Tuesday, December 20, 2011

Ice Age a Mammoth Christmas - Animation Reel

These were the shots I've animated on the Blue Sky Studios 22 min film "Ice Age a Mammoth Christmas".

Monday, December 19, 2011

Toy Story - Garbage Truck

This is another film we made at Seagulls Fly. I was responsible for all animation.

Toy Story - Garbage Truck from Seagulls Fly on Vimeo.

Thursday, November 17, 2011

Ice Age: A Mammoth Christmas Preview: Scrat On Ice

Hey Guys

This is a trailer of the movie I worked, Ice Age: A Mammoth Christmas.
In this sequence I've animated the shot on 0:10.


Monday, September 26, 2011

Experimental Movie

This is a short I worked last year for a Canadian Studio. I animated the last 2 shots, the S&M and the Carnival.


S/M/L from TENDRIL on Vimeo.

This is the official link:
http://studio.tendril.ca/#1751740/S-M-L

Wednesday, July 27, 2011

Clay Animation!

I really want to be able to animate clay some day, but this piece I actually animate in 3Ds max, but it was fun anyway :)



It was a mix of frame by frame and animated vertices (edit poly modifier animated).

Monday, July 11, 2011

Open Season 3 - Shot #20 - Last one!

Elliot wants to rescue Boog from the circus and Alistair wants to take him to the stage.
Elliot quer resgatar Boog do circo e Alistair quer levá-lo ao palco.



This was my last shot in the movie. I ended up having fewer days to do this and worked very hard over the weekend to be able to deliver on time.
The biggest challenge of this shot was to understand who was talking. When I started to plan the shot, the first thing I did was write the dialogue and who was saying what. Even doing that I ended up doing it wrong animating Elliot speaking what Alistair should. That changed a little the movement dynamics, as I had planned each one pull Boog when speak and when I changed that, besides the lip sync, I had to adapt their body movements as well.

Essa foi minha última cena no filme. Eu acabei tendo menos dias pra fazer essa e trabalhei muito no final de semana pra conseguir entregar no prazo.
O desafio maior dessa cena foi entender quem estava falando. Quando eu comecei a planejar a cena, a primeira coisa que eu fiz foi escrever o diálogo e quem estava falando o quê. Mesmo fazendo isso eu acabei entendendo uma parte errado onde Elliot falava e eu animei o Alistair falando. Isso acabou mudando um pouco a dinâmica dos movimentos, pois eu tinha planejado cada um puxar o Boog quando falava e ao mudar isso, fora o lip sync, eu tive que adaptar os movimentos do corpo também.


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 21 hours.
Tempo de trabalho: 21h.

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That's all folks! For those who followed this exchange of experiences, I hope you enjoyed and this has been helpful in some way. Thanks for the comments and emails :) Currently I am wrapping up another super cool project (I can not disclose yet), so next year there'll be more!

É isso aí pessoal! Para os que acompanharam essa troca de experiências, espero que tenham gostado e que tenha sido útil de alguma forma. Valeu pelos comments e e-mails :) Atualmente estou terminando outro projeto super legal (que não posso divulgar ainda), então ano que vem tem mais!

Tuesday, June 28, 2011

Open Season 3 - Shot #19

Elliot asks "Who is Ursa?" and she says "I am."
Elliot pergunta "Who is Ursa?" e ela diz "I am."



That would be my last shot in the movie, but I ended up getting one more to do, which was really cool because it was a really fun one.
I still remember Ed Hooks tips in his book Acting for Animators where he said that you should know where your character was and what he was doing before the shot, in other words, what is his/her emotional state. I did as if Boog was about to respond to Elliot, then at the beginning of the shot he intends to respond to him but gets interrupted by Ursa who responds first. Although Boog say nothing in this shot, he simply could not get stopped waiting for Ursa to respond, after all he didn't know she would.

Essa seria a minha última cena no filme, mas eu acabei recebendo mais uma pra fazer, o que foi muito legal pois era um cena bem divertida.
Eu ainda lembro das dicas do Ed Hooks em seu livro Acting for Animators onde ele dizia que você deve saber onde seu personagem estava e o que ele estava fazendo antes de entrar em cena, enfim, qual o estado emocional que ele estava. Eu fiz com que ele estivesse prestes a responder ao Elliot, então no início da cena ele ameaça responder até que Ursa o interrompe e responde primeiro. Apesar de Boog não dizer nada nessa cena, ele não poderia simplesmente começar parado esperando Ursa falar, afinal ele nem mesmo sabia que ela iria responder.


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 14 hours.
Tempo de trabalho: 14h.

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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)

Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)

Friday, June 10, 2011

Open Season 3 - Shot #18

Bob and Bobbi are singing.
Bob e Bobbi cantam.



I had a really great time doing this shot because there was a huge range of creative possibilities. When we animate the character holding something the most obvious thing to do is to link the object to the hand and animate the hand. Have you ever thought about doing the opposite, linking his/her hand on the object and animate the object? Testing this scheme of constraint I noticed that in some cases was better and others worse, so I came to this conclusion: when the object is light or small it is best to link the object to the hand and when the object is heavy or large, it is best link the object to the hand. If you're animating a character with the sword of Conan for example, will be easier, and probably will get better results if you link the hand to the sword and animate the sword. It's even better if the CON that you are animating is in the center of gravity of the object (differently than the center of the object). For example in the case of a hammer, the center of gravity is much closer to the 'head' than the end of the cable. The book Timing for Animation shows this:

Essa foi uma cena bem divertida de fazer porque eu tinha um leque enorme de possibilidades de criação. Quando vamos animar o personagem segurando alguma coisa o mais óbvio é linkar o objeto na mão do personagem e animar a mão. Vc já pensou em fazer o contrário, linkar a mão no objeto e animar o objeto? Testando esse esquema de constraint eu notei que em alguns casos ficava melhor e outros pior, então cheguei a seguinte conclusão: quando o objeto é leve ou pequeno o melhor é linkar o objeto na mão e quando o objeto é pesado ou grande, o melhor é linkar a mão no objeto. Se você for animar um personagem com a espada do Conan por exemplo, vai ser mais fácil, e provavelmente o resultado vai ficar melhor, se você linkar a mão na espada e animar a espada. É melhor ainda se o controlador que você for animar estiver no centro de gravidade do objeto (diferente do centro do objeto). Por exemplo no caso de um martelo, o centro de gravidade é bem mais próximo da ‘cabeça’ do que da ponta do cabo. O livro Timing for Animation mostra isso:


It is not necessary to do physics calculations, you can just imagine what part of the object it would be balanced on top of a wall, for example, so this would be the center of gravity and where you should place the pivot of its CON. In this scene I linked the hands to the book and animate the book. Again, what matters is the feeling and the end result, but I personally can get a better and faster results following this thinking.

Não é necessário fazer cálculos de física, basta você imaginar em qual parte do objeto ele ficaria equilibrado em cima de um muro, por exemplo. Esse é o centro de gravidade e onde você deve colocar o pivô do seu controlador. Nessa cena eu linkei as mãos no livro e animei o livro. Novamente, o que vale é o feeling e o resultado final, mas eu particularmente consigo chegar num resultado melhor e mais rápido seguindo esse raciocínio.

Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 16 hours.
Tempo de trabalho: 16h.

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Monday, May 30, 2011

Open Season 3 - Shot #17

Boog gets ready for the show.
Boog se prepara para a apresentação.



It's nice when we get a sequence rather than an isolated shot. We can work better the hook ups. Usually the continuity flows better when you make the cut at the apex of the movement. Is not very good when the character ends a shot in a moving hold and begins the next shot starting another action. This shot for example I made ​​the cut at the very moment that Boog is taking his hat to his head, it becomes more obvious to the viewer connect one shot to another.
Another important detail in the first part, which has the close of the hat, was the animation of the body of Boog. I almost let it go unnoticed... In the rig the character's body is furless, then in playblast can not really see any difference if I animate the body or not, but in render it would. To visualize what was happening I just turned on the wireframe while animating.

É muito bom quando a gente pega uma sequência ao invés de uma cena isolada. Dá pra trabalhar bem o hook up, a continuidade das cenas. Geralmente as cenas ficam com uma continuidade bem legal quando você faz o corte no ápice do movimento. Não fica muito bom quando o personagem termina uma cena com um moving hold e começa a cena seguinte iniciando outra ação. Essa cena por exemplo eu fiz o corte bem no momento em que Boog está levando o chapéu à cabeça, desta forma fica mais óbvio para o espectador ligar uma cena à outra.
Outro detalhe importante na primeira parte, onde tem o close do chapéu, foi a animação do corpo de Boog. Eu quase deixei passar despercebido... No rig do personagem o corpo é lisinho, então no playblast não dá pra perceber diferença nenhuma se eu animar o corpo ou não, mas no render iria aparecer. Pra visualizar o que estava acontecendo eu simplesmente liguei o wireframe na malha enquanto estava animando.


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 7 hours.
Tempo de trabalho: 7h.

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Monday, May 16, 2011

Open Season 3 - Shot #16

In order to not be noticed, Elliot and the gang are pretending they are part of a poster that is behind them as the owners of the circus are talking.
Para não serem percebidos, Elliot e a galera estão fingindo que fazem parte de um cartaz que está atrás deles enquanto os donos do circo passam conversando.



This is an example of breaking a rule. In 3D animation we must not let the characters be 100% still, it is always good to animate the character alive, the "keeping alive" I said a couple of posts ago. This shot was an exception, because the joke was just that. The characters must be still, even a breath would kill the joke. I just animate the eyes. Needless to say that most of the time spent in this shot was the planning :) Another example of this happens on Ratatouille, watch this clip the time 0:28 http://www.youtube.com/watch?v=ALUmKa_mpik

Esse é um dos exemplos de quebrar uma regra. Na animação 3D não devemos deixar os personagens 100% parados, é sempre bom animar o personagem vivo, o “keeping alive” que falei alguns posts atrás. Essa cena foi uma excessão, pois a piada era exatamente essa. Os personagens tinham que ficar parados, até uma respirada iria matar a piada. A única coisa que eu animei foram os olhos. Não preciso nem dizer que a maior parte do tempo que gastei nessa cena foi no planejamento né :) Outro exemplo acontece no Ratatouille, veja esse clipe no tempo 0:28 http://www.youtube.com/watch?v=ALUmKa_mpik


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 15 hours.
Tempo de trabalho: 15h.

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Monday, May 2, 2011

Open Season 3 - Shot #14 and #15

Mr Winnie says, "Hey, look!"
Mr Winnie diz: "Hey, look!"



My comment on this shot will be short as well as it is. I think the only thing to note here is that I tried to make a broad movement with Mr Winnie so that the viewer, with the little time he had, look at him because he is the one speaking. Again, the other animals I animate just "keeping alive".

Essa cena meu comentário vai ser tão curto quanto. Acho que a única coisa a salientar aqui é que eu procurei fazer um movimento bem brusco em Mr Winnie para que o espectador, com o pouquíssimo tempo que tem, olhar para ele porque é ele que fala. Novamente, os outros animei apenas “keeping alive”.

Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 7 hours.
Tempo de trabalho: 7h.

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Alistair says: "Ahhh, please hold me!" and then: "Oh, she finally did."
Alistair diz: "Ahhh, please hold me!" e depois: "Oh, she finally did."



In my opinion this is the coolest character to animate in this film, because in addition to his interesting design, his dialogues and situations are pretty funny.
I like to use a cool technique to do stagger (this little shake Alistair does at the beginning when he says "Ahhh, please hold me"). Imagine this movement without the stagger, with the character slowing out from the pose of frame 101 to 109 (see the frame number at the bottom right). There are several types of stagger, the Animators Survival Kit book describes various, for this case I created an extra pose, the pose of frame 102 and did the following... To try to explain better, let's say that the pose of frame 101 is the pose A, the pose of frame 102 is the pose B and the pose of frame 109 is the pose C. Well, I selected some section of my timeline, temporarily, and did a slowout from pose A to C in a total of 5 frames and converted this animation frame by frame, setting a keyframe on every frame. I did the same from pose B to C. Until then I have five keyframes from pose A to C (anim_AC) and five more keyframes from pose B to C (anim_BC). All I gotta do now is to "shuffle" these keyframes, as follows: anim_AC_1, anim_BC_1, anim_AC_2, anim_BC_2, anim_AC_3, anim_BC_3, anim_AC_4, anim_BC_4, anim_AC_5. Note that the left keyframe anim_BC_5, which can be thrown away. Was it confused? It might seem, but it's pretty simple to do.

Na minha opinião esse é o personagem mais legal de animar do filme, porque além de ter o design interessante os diálogos e situações são bem engraçados.
Eu gosto de usar uma técnica legalzinha de fazer stagger (essa tremidinha que Alistair faz no início da cena quando diz “Ahhh, please hold me”). Imagine esse movimento sem o stagger, com o personagem se movendo em desaceleração da pose do frame 101 até 109 (veja o n. do frame no canto inferior direito). Existem vários tipos de stagger, o livro Animators Survival Kit descreve vários, para esse caso eu criei uma pose extra, a pose do frame 102 e fiz o seguinte... Para tentar explicar melhor, vamos dizer que a pose do frame 101 é a pose A, a pose do frame 102 é a pose B e a pose do frame 109 é a pose C. Pois bem, eu selecionei uma parte qualquer da minha timeline, temporariamente, e fiz uma desaceleração da pose A para a pose C num total de 5 frames e converti essa animação em quadro a quadro, colocando um keyframe em cada frame. Fiz o mesmo da pose B para a pose C. Até então eu tenho 5 keyframes da pose A para a pose C (anim_AC) e mais 5 keyframes da pose B para a pose C (anim_BC). Tudo que eu tenho que fazer agora é “embaralhar” esses keyframes, da seguinte forma: anim_AC_1, anim_BC_1, anim_AC_2, anim_BC_2, anim_AC_3, anim_BC_3, anim_AC_4, anim_BC_4, anim_AC_5. Note que sobrou o keyframe anim_BC_5, que pode ser jogado fora. Ficou muito confuso? Pode parecer, mas é bem simples de fazer.


Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 26 hours.
Tempo de trabalho: 26h.

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Thursday, April 28, 2011

Willy the Tourist

If you think you already worked on a "dick" project, look at this one I worked last month...
Se vc acha que já trabalhou num projeto "pica", veja só este aqui que trabalhei mês passado...




FULL CREDITS

Agency:
Goodby Silverstein & Partners

Client:
Aides

Executive Creative Director:
Erik Vervroegen

Art Director:
Antonio Marcato

Art Director:
Raphael Milczarek

Copywriter:
Will Elliott

Producer:
MJ Otto

Production Company:
Seagulls Fly

Director
Luciana Jordão

Co-Director
Luciana Fintelmam

Art Director
Luciana Jordão

Storyboard
Marco Teixeira
Renan Lima

Concept Artists
Ciro Sollero
Flavio Monteiro
Igor Maia
José Feijó Menezes
Paulo Visgueiro
Ramon Saroldi
Rodolfo Perissé


Lead Character Animation
Alan Camilo

3D Artists
Alan Camilo
Fabricio Moraes
Felipe Lobo
Felipe Luis
Fernando Reule
João Victor Ferreira

Editing and Composition
Luciana Fintelmam

Post-Production
Fernando Reule
Luciana Jordão
Luciana Fintelmam

Executive Producer:
Yogi Graham

Producer:
Jay Redmond

Assistant Producer
Tatiana Fernandes
Nina Prochaska

Music
Big Foote Music

Executive Producer:
Paul Seymour

Composer:
Kari Steinert

Sound Designer:
Matt Hauser

Producer
Chris Jordao

Monday, April 25, 2011

Open Season 3 - Shot #13

Doug is disguised as Boog and makes your friends slaves. In this shot he tells Gisele: "Why don't you start massaging my paws, all this clapping is making me sour."

Doug se passa por Boog e faz com que todos seus amigos virem seus escravos. Nessa cena ele diz para Gisele: "Por que você não começa a massagear minhas patas? Bater palmas está me deixando dolorido."




This was another shot that I loved doing. The previous and next shots where Doug appears were ready, so I had to follow strictly the initial and final pose in my shot. Something funny happened... at first blocking I misunderstood the dialogue. I understood "all this clapping is making me so..." like he was looking for the word that came next, as "tired" for example. So I did this:

Essa foi outra cena que eu adorei fazer. A cena anterior e a cena posterior em que Doug aparece já estavam prontas, então eu tive que seguir a risca a pose inicial e final na minha cena. Aconteceu algo engraçado... na primeira blocagem eu entendi errado o diálogo. Eu entendi “all this claping is making me so...” como se ele estivesse procurando a palavra que viria em seguida, como “tired” por exemplo. Então eu fiz isso:



When the director sent the feedback, of course, pointed out changes in acting in this part of the dialogue, but he had no idea that I had misunderstood the dialogue. I noticed my confusion when the director spoke, reproduced the dialogue as suggesting changes. But that was fine, because it was a confusion that has not caused problems, it was easy to change. I was kinda worried that there could be problems with the hand on the belly because of the huge fur this bear have but ended up going fine. There is a pass through with the arm in the belly, but it passed :)

Quando o diretor mandou o feedback, claro, apontou mudanças no acting nesta parte do diálogo, mas ele não fazia idéia que eu tinha entendido errado. Eu percebi minha confusão quando o diretor falou, reproduziu o diálogo enquanto sugeria as mudanças. Mas tudo bem, pois não foi uma confusão que gerou problemas, foi fácil de mudar. Eu fiquei meio receoso de que poderia haver problemas com a mão na barriga por causa do pelo enorme que esse urso tem, mas acabou indo tudo traquilo. Tem um pass through no pelo do braço na barriga, mas passou :)

Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
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Time spent: 19 hours.
Tempo de trabalho: 19h.


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Monday, April 18, 2011

Open Season 3 - Shot #12

Bob and Bobbi are chasing Doug thinking that he's Bigfoot, and Doug runs in fear thinking that is being pursued by aliens!
Bob e Bobbi perseguem Doug pensando que ele é o pé grande, e Doug corre de medo pensando que está sendo perseguido por aliens!



In most of our animations we animate characters on flat ground and one thing that I trained that sequence was to animate the characters on uneven and tilted ground. I remember the first walk cycle that I learned to do in 3D. A video tutorial that I watched taught to animate the character "walking still" and the MSR node "moving forward". Thus when the foot was planted on the ground I had to counter animate it to compensate for the animation of MSR node that was animated forward. To study a walk cycle works well, but to animate a scene for real I prefer to animate the root node of the character "walking forward" and don't animate at all the MSR node. Even if you make a walk cycle, it's always nice to change something in the pose so much as the timing, the animation is poor when a cycle is noticeable. In this case where the floor is tilted and all uneven, I advise even more to not animate the MSR node, because I need to have an independent control of the feet. Doing it this way is also much easier to vary the timing of the animation.
It was fun to do this shots because I could use a more comic timing on Doug. The effect of dust they put is really cool, too bad that hid half the animation of Doug:) it happens.

Na grande maioria das animações a gente acaba animando personagem em solo plano e uma coisa que treinei nessa sequência foi animar os personagens em solo desigual e inclinado. Eu me lembro até hoje o primeiro ciclo de caminhada que eu aprendi a fazer no 3D. O vídeo tutorial que eu assiti ensinava a animar o personagem “andando parado” e o MSR node “andando pra frente”. Dessa forma quando o pé estava plantado no chão eu tinha que animar ele pra trás para compensar a animação do MSR node que estava animado pra frente. Para um estudo de ciclo de caminhada funciona bem, mas pra animar uma cena pra valer eu prefiro animar o root node do personagem “andando pra frente” e manter o MSR node sem animação nenhuma. Mesmo que vc faça um ciclo de caminhada, é sempre legal variar alguma coisa tanto na pose quanto no timing, a animação fica pobre quando tem um ciclo perceptível. Nesse caso onde o chão é inclinado e todo desigual, eu aconselho ainda mais não animar o MSR node, porque eu preciso ter um controle independente dos pés. Fazendo dessa forma também fica muito mais fácil de variar o timing da animação.
Foi uma sequência divertida de fazer porque pude usar um timing mais cômico no Doug. O efeito da poeira que eles colocaram ficou muito legal, pena que escondeu metade da animação do Doug :) mas faz parte.


As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.


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Monday, April 11, 2011

Open Season 3 - Shot #11

Ian makes fun of Boog. Elliot comes bruised from the forest.
Ian faz chacota com Boog. Elliot chega todo arrebentado da floresta.



This dialogue has a kind of slang that I did not understand and had to ask for the director. Ian says: "goodies schmoodies." What the hell does that mean? In the U.S. they say it for things like ... "Hey, let's eat pizza?" And another says "Pizza schmizza, let's eat sandwich", here would be like if someone says "that loser pizza" or something (actually there is no way to translate it, but I assume you got it :)

Esse diálogo tem uma espécie de gíria que eu não entendi e tive que perguntar para o diretor. Ian diz: “goodies schmoodies”. Que raio isso quer dizer? Lá nos EUA eles dizem isso pra coisas do tipo... “Ei, vamos comer pizza?” e o outro diz “Pizza schmizza, vamos comer sanduíche”, seria como se aqui alguém diz “que mané pizza”, ou algo assim.

OK, but the topic I want to talk about actually has to do with Elliot. Animate characters dizzy, tired or drunk is very hard. I was not even a little pleased with the outcome of my scene... but despite that I could use a feature that I learned by reading a topic on the Animation Mentor Newsletter where Shawn Kelly said "forget about animating the legs". I think it's cool to use this feature not only in such shots, but almost all of which has walking and running. In short, this technique is to animate the character from the waist up prior to animate the legs. Weird huh? It may seem at first, but once you get used to it, you have a huge freedom to animate and put the character wherever you want, because the legs will follow the body, not the other way around (it is against the natural order, but it is easier to animate that way). If we stop to think it is obvious, because in real life we ​​just remember we have legs when we hurt them, isn't it? I do not think I have to take five steps to walk to the bathroom, I'm just going (especially on a peemergency:). Try using this technique, I recommend! Try to think this way when you're animating, make the legs follow the character's body, not the reverse.

Bom, mas o tópico que quero falar dessa cena na verdade tem a ver com Elliot. Animar personagens tontos, bêbados ou cansados é muito foda. Eu não fiquei nem um pouco satisfeito com o resultado dessa minha cena... mas apesar disso pude usar um recurso que aprendi lendo um tópico do Animation Mentor Newsletter onde Shawn Kelly dizia “esqueça de animar as pernas”. Eu acho muito legal usar esse recurso não somente em cenas desse tipo, mas em quase todas onde tem caminhada e corrida. Resumindo, essa técnica consiste em animar o personagem da cintura pra cima antes de animar as pernas. Bizarro né? Pode parecer no início, mas depois que vc acostuma, ganha uma liberdade imensa pra animar e colocar o personagem onde vc quer, porque as pernas vão seguir o corpo e não o contrário (é contra a ordem natural, mas é mais fácil animar assim). Se a gente parar pra pensar é até meio óbvio, pois na vida real a gente só lembra que temos pernas quando estão machucadas, é ou não é? Eu não penso que tenho que dar 5 passos para andar até o banheiro, eu simplesmente vou (principalmente se estiver apertado:). Tente usar essa técnica, eu recomendo! Tente pensar dessa forma quando estiver animando, faça as pernas seguirem o corpo do personagem e não o contrário.

Worth reading the whole topic: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html
Vale a pena ler o tópico todo: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 20 hours.
Tempo de trabalho: 20h.


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Monday, April 4, 2011

Open Season 3 - Shot #10

Elliot comes up with a plan to rescue Boog and make some instructions to the people. Gisela disagrees and comes up with another one, then Elliot says: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."

Elliot cria um plano para resgatar Boog e da instruções para a galera. Gisela contraria e cria um outro plano. Elliot diz: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."



This is a classic shot of what I said in the post #04 where is always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D. Take a look how funny this shot is seen in another angle:

Essa é uma cena clássica daquilo que eu falei no post da cena #04 onde é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D. Dê uma olhada que engraçado essa cena vista em outro ângulo:



That's why it's hard when someone does not understand the process of animation and says "the animation is great, just want to change the camera angle..." (We're cheating all the time to get a good silhouette, and changing the camera angle blows everything! Of course this has not happened in this project, because the guys are super professional and the whole process was very well planned.

Por isso é complicado quando alguém não entende o processo de animação diz “a animação está ótima, só quero que mude o ângulo da câmera...” :( Nós estamos “roubando” o tempo todo para conseguir uma boa silhueta, e mudando o ângulo da câmera vai tudo pro saco! Claro que isso não aconteceu nesse projeto, pois os caras são super profissas e todo o processo é muito bem planejado.

Another detail of this shot are all these characters watching Elliot, and I had to be very careful not to steal attention from the animation of the main character. It's classic it to happen when the same shot is divided for many animators. Each one will want, of course, to make your character "well animated", but when everything is assembled what will happen is that everything will be moving and the main message will not be clear to the viewer. In this eternal quest to be an animator we learn to make bouncing ball, walking cycles, acting, demonstration of weight and many other exercises, but an exercise that we often forget is the "keeping alive". As simple as it may seem, it is as complicated as the others. We animators that work in advertising barely use it, there is no time, the commercial has only a few seconds and usually the characters are moving and smiling all the time! Argh! It is very common in our first animations the characters are not natural, are kind of 'floating'. I have not achieve a keeping alive 100% good, but I try to improve in every shot I animate, trying new poses and timing. Making the character breathing is a good solution, sometimes we do this with a small rotation in the chest CON, a little squash in the belly, a small rotation in the head, sometimes even a little squash in the head or even the whole body, and so on. What I realized is that the pose itself is not the only factor that ensures the best result, but the timing and spacing. I will not say here what I think about timing and spacing 'cause that would be 10 pages, but to summarize, if you only have two poses and apply spline curves, even delaying parts of the body, your character will be floating. Take a deep breath and pay attention to the acceleration / deceleration that occurs in a breath. Remember the kind of breath you want to show, is that an excited breath? A boring breath? A tired breath? That's what I try to play in my "keeping alive". Other things I use are weight shifts, blinking, eye darts, small head shifts, in some characters ear movements, small mouth movements, and so on, all very subtle. The important thing is to vary the timing of the actions to be interesting, for example, usually is not nice to have two blinks exactly even, think about it.

Outro detalhe desta cena são todos esses personagens observando Elliot, e que tive que tomar muito cuidado para não roubar a atenção da animação do personagem principal. É clássico acontecer isso se dividir a mesma cena para vários animadores. Cada um vai querer, claro, deixar seu personagem “bem animado”, mas quando juntar todos o que vai acontecer é que vai estar tudo mexendo e a mensagem principal não vai ficar clara ao espectador. Nessa eterna jornada para ser um animador nós aprendemos a fazer bouncing ball, caminhada, acting, demonstração de peso e tantos outros exercícios, mas um exercício que muitas vezes esquecemos é o “keeping alive”, ou literalmente “mantendo vivo”. Por mais simples que pareça é tão complicado quanto os demais. Nós que trabalhamos com publicidade praticamente não usamos isso, não dá tempo, o comercial só tem alguns segundos e geralmente os personagens estão se movendo e sorrindo o tempo todo! Argh! É muito comum em nossas primeiras animações o personagem não ficar natural, ficar ‘flutuando’. Eu ainda não cheguei num keeping alive 100% bom, mas eu procuro aprimorar em cada cena que animo, testando poses e timing novos. Fazer o personagem respirando é uma boa solução, muitas vezes conseguimos isso com uma pequena rotação no controlador do peito, uma pequeno squash na barriga, uma pequena rotação na cabeça, às vezes até um pequeno squash na cabeça ou até mesmo no corpo todo. O que eu pude perceber é que a pose em si não é o único fator que garante o melhor resultado e sim o timing e spacing. Eu não vou falar aqui o que penso sobre timing e spacing que daria umas 10 paginas, mas resumindo, se você simplesmente tiver duas poses e colocar as curvas em spline, mesmo que atrasando partes do corpo, seu personagem vai ficar flutuando. Respire fundo e preste atenção na aceleração/desaceleração que ocorre numa respiração. Lembre-se do tipo de respirada que vc quer mostrar, é uma respirada agitada? Cansada? É isso que eu tento reproduzir em meu “keeping alive”. Outros elementos que eu uso são weight shifts(mudança de apoio do peso de uma perna para outra), piscadas, eye darts(pequenos e rápidos movimentos da direção do olho), pequenos head shifts(pequenos movimentos de direção da cabeça, geralmente acompanhado de um eye dart), em alguns personagens movimentos de orelha, pequenos movimentos da boca, e por aí vai, tudo muito sutil. O importante é variar o timing entre as ações pra ficar interessante, por exemplo, geralmente não é legal fazer duas piscadas exatamente iguais, pense nisso.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 33 hours.
Tempo de trabalho: 33h.


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Abraços :)

Wednesday, March 30, 2011

Some Animation Tests

A couple of weeks ago I've finally managed some time to animate some characters I've rigged :)
Algumas semanas atrás eu finalmente consegui um tempinho pra animar alguns personagens que riguei :)



Tuesday, March 29, 2011

Open Season 3 - Shot #09

A bee has just entered the nose of Elvis.
Uma abelha acaba de entrar no nariz de Elvis.



That shot was really fun to do. One thing I learned was the pass through maximum tolerance. It is obvious that we should avoid when the mesh of an arm pass through the ear and it is visible to the camera. When it is not visible, fine, we can leave it as it is, after all we want a 2D result remember? But then what is the exact point where the pass-through becomes visible?
I was familiar with the line "do not worry about the pass through on this frame, the animation is 24 frames per second, it will show too fast...". In this project the director was super picky about it, no frame unnoticed. And believe it or not, after working on this project I was so used to it that I start to realize several of those pass through that "shows too fast" even playing the animation in real time. That is, if we want to take our animation to the next level, to prevent pass through in every frame is ESSENTIAL.
In this shot Elvis sneezes. Watch it frame by frame. In real time you may not realize that the Elvis ears "magically" pass through Elliot legs :) Please, do not get confused... this kind of pass through is fine! This type of technique in animation is perfectly acceptable. The bad pass through is when a mesh is clearly tapping into another on a frozen frame. Well, but back to the subject... what is the exact point where the pass-through becomes visible? See diagram below:

Essa cena foi bem divertida de fazer. Uma coisa que eu aprendi foi a tolerância máxima do pass through. É óbvio que devemos evitar quando a malha de uma orelha penetra no braço e está visível na câmera. Quando não é visível, tudo bem, podemos deixar como está, afinal queremos um resultado 2D lembra? Mas então qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível?
Eu estava acostumado com aquela história “não se preocupe com o pass through desse frame, a animação é 24 quadros por segundo, vai passar rápido...”. Nesse projeto o diretor era super exigente quanto a isso, nenhum frame passava despercebido. E acredite ou não, depois desse projeto eu fiquei tão acostumado que eu passei a perceber vários daqueles pass through que “passam rápido” mesmo tocando a animação em tempo real. Ou seja, se queremos que nossa animação seja top, evitar pass through em todos os frames é ESSENCIAL.
Nessa cena o Elvis espirra. Assista quadro a quadro. Em tempo real talvez você não perceba que as orelhas de Elvis passam “magicamente” sobre as pernas de Elliot :) Não confunda isso com pass through! Esse tipo de técnica na animação é perfeitamente aceitável. Pass through é quando uma malha está visivelmente penetrando outra em um frame congelado. Pois bem, mas voltando... qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível? Veja o esquema abaixo:



Of course, even respecting the above diagram, if the character has a shadow, fur or whatever that denounce the pass through, you should fix it. The rules are there to be broken, but we have to know them in order to break them CONSCIOUSLY. I used this parameter I learned to adjust the Elvis legs pass through on the head of Elliot.

Claro que mesmo respeitando o parâmetro acima, se o personagem tiver uma sombra projetada ou mesmo pelos que denunciem o pass through, vc deve corrigir. As regras existem para serem quebradas, mas temos que conhecê-las para quebrá-las CONSCIENTEMENTE. Eu usei esse parâmetro que aprendi para ajustar o pass through das pernas de Elliot na cabeça de Elvis.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 13 hours.
Tempo de trabalho: 13h.


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Wednesday, March 23, 2011

Open Season 3 - Shot #08

Mr. Winnie meet his friends after a long time.
Roberto (dog-eared): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, But It's not so bad ... My friends, it's so good to see you all!
Stanley (chubby cat): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (skinny cat): Winnie, it's been ages!

Mr. Winnie se encontra com os amigos depois de um longo tempo.
Roberto (cachorro orelhudo): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, but it’s not so bad... My friends, it’s so good to see you all!
Stanley (gato gorducho): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (gato magrelo): Winnie, it’s been ages!




I think that was the shot that I had more work to do, not by the complexity itself, but the knock-back versions. It was the shot with more modifications requested by the director throughout the process, and all changes were related to Mr. Winnie. I stopped to reflect and come to the conclusion that this happened because of some factors, first because it was the first shot that I did with various characters, despite being a relatively simple shot, after all they are stopped, there is almost no touch interaction and each one speaks separately. Of course a shot with five characters seldom requires five times more work, but a shot like that with 11 seconds... production seems to walk slowly! You spend all morning working on that and it seems that you produced nothing... I spent more than two weeks in this shot. Some times I ended up not paying more attention on the entertainment the shot should show the viewer at all, after so much time working on the same shot the less entertained person was me :P Not that I was not entertained, absolutely yes, but there is always that urge to start a new shot. I really enjoyed doing shots from 4 to 6 seconds. It is an ideal time... is not so little time to lose the shot in a flash and not long enough to get bored of doing.

Creio que essa foi a cena que eu tive mais trabalho de fazer, não pela complexidade em si, mas pelo bate-volta de versões. Foi a cena com mais modificações pedidas pelo diretor ao longo do processo, e todas as modificações foram relativas ao Mr. Winnie. Parei para refletir e cheguei a conclusão que isso aconteceu devido ha alguns fatores, o primeiro porque foi a primeira cena que eu peguei com vários personagens, mesmo sendo uma cena relativamente simples, afinal eles estão parados, quase não há interação de toque e cada um fala saparadamente. Claro que uma cena com 5 personagens raramente exige 5 vezes mais trabalho, mas uma cena como essa de 11 segundos... a produção parece que não rende! Você passa a manhã inteira trabalhando na cena e parece que não produziu nada... Eu fiquei mais de 2 semanas nessa cena. Alguns momentos eu acabei não prestando mais atenção no entretenimento que a cena deveria passar ao espectador, afinal depois de tanto tempo trabalhando na mesma cena o menos entretido era eu :P Não que eu não estava entretido, claro que sim, mas existe sempre aquela vontade de começar uma cena nova. Eu gostei muito de fazer cenas de 4 a 6 segundos. É um tempo ideal... não é tão pouco tempo a ponto de perder a cena num piscar de olhos e nem muito tempo a ponto de enjoar de fazer.

As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.


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Monday, March 14, 2011

Open Season 3 - Shot #07

Boog tries to escape from the circus.
Boog tenta escapar do circo.



If you want your scene to be the best possible, it is good to spend plenty of time in planning. That's why it's good to work from time to time on personal projects with no deadline because when it's for real this is not always possible. Unfortunately this project I had no time to be testing a lot, the shot had to became at least acceptable in the very first blocking or I would be delayed in the schedule (or lose a night's sleep:), well besides this project I worked all day at Seagulls Fly and for who knows the pace of commercial production, know how frantic it is. Any trick you have to help in your planning is welcome, such as filming yourself, using videos of reference, drawing thumbnails, etc.. One of the tricks that I find good use in shots of action is to do a pencil test. As I was not going to show this pencil test for the director, it was not necessary to be well finished, the intention was to just have a initial feeling of the shot, after all I wanted to leave details open to improve later. There are several softwares you can use to do it, you can even draw on paper if you feel comfortable with. Lately I've been using Flash. This was the pencil test I did for this scene:

Se você quer que sua cena fique o melhor possível, é bom gastar muito tempo no planejamento. Por isso é bom a gente trabalhar de vez em quando em projetos pessoais, sem deadline, pois quando é pra valer isso nem sempre é possível. Infelizmente nesse projeto eu não tive tempo para ficar testando muita coisa, a cena TINHA que sair, no mínimo aceitável, de primeira ou eu atrasaria no cronograma (ou perderia uma noite de sono :), afinal além desse projeto eu trabalhava o dia todo na Seagulls Fly e pra quem conhece o ritmo de produtora sabe que é bem frenético. Qualquer artifício que você tenha para ajudar em seu planejamento é bem-vindo, tais como se filmar, usar vídeos de referência, desenhar thumbnails, etc. Um dos artifícios que eu acho bom usar em cenas de ação é fazer um pencil test. Como eu não ia mostrar esse pencil test para o diretor, não era necessário ficar bem acabado, a intenção era apenas ter um feeling inicial da cena, afinal eu queria deixar detalhes em aberto para melhorar depois. Existem vários programas pra fazer isso, vc pode fazer até no papel mesmo se achar melhor. Ultimamente eu tenho usado o Flash. Esse foi o pencil test que eu fiz para essa cena:




The constraints setup in Maya is always a challenge for me. In this scene I would have to make the constraint of Boog to the Car A, then to World, then to the Car B and back to World. One detail is that while he would be running on the cars, there would the moments that he was in the air, it means, constraint to World again. Of course I could ignore it and adjust frame by frame at times when he was in the air. What a confusion! I ended up making no constraint. First I animated only Boog, with no weight animation on cars, then I animated only the reaction of cars so I used the plugin Grab Anim. This plugin creates a false constraint, animating frame by frame the node that you want to be the child of a parent node that is already animated, in this case Boog is the child of the car during half of the animation, and child of car B for the other half. The advantage is that after applying the plugin, the objects do not keep any constraint and I can freely make the adjustments without worrying. The disadvantage is that if I want to change the animation of the cars, I would have to apply the plugin again.

O setup de constraints no Maya é sempre um desafio pra mim. Nessa cena eu teria que fazer a constraint do Boog no Carro A, depois para World, depois para o Carro B e novamente para World. Um detalhe é que enquanto ele estaria correndo sobre os carros, teria os momentos que ele estaria no ar, ou seja, constraint para World. Claro que eu poderia ignorar isso e ajustar quadro a quadro nos momentos em que ele estaria no ar. Que confusão! Eu acabei não fazendo qualquer constraint. Primeiro eu animei somente o Boog, sem nenhuma reação de peso nos carros, depois eu animei somente a reação dos carros, aí então eu usei novamente o plugin Grab Anim. Esse plugin cria uma constraint falsa, animando quadro a quadro o node que você quer que seja o filho de um node pai que já está animado, no caso o Boog é o filho do carro A na metade da animação, e filho do carro B na outra metade. A vantagem é que depois de aplicado o plugin, os objetos não mantém nenhuma constraint e eu posso livremente fazer os ajustes sem me preocupar. A desvantagem é que se eu quiser mudar a animação dos carros, eu teria que aplicar o plugin novamente.


As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 17 hours.
Tempo de trabalho: 17h.


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Monday, February 28, 2011

Open Season 3 - Shot #06

Boog is trying to prove Ursa that he is not Doug (another bear). Doug did not ride a unicycle. He makes the moves and says: "Check this out. See... I'm Boog!"

Boog está tentando provar pra Ursa que ele não é Doug (um outro urso). Doug não sabe andar de uniciclo. Ele faz as manobras e diz: "Check this out. See... I'm Boog!"



This was the scene that gave me more work to setup constraints. I had to animate Boog sitting on the unicycle juggling and jumping back and forth. The unicycle is pretty simple, you know, it just a matter of apply the constraint of the Boog's master node to the unicycle. The problem was the juggling. Check this... the ball would have the constraint to his right hand, then to World, then left hand, then World, then right hand, all that during the whole scene! And there was not only one ball, there were three balls and a dog! Here's how I ended up solving it. First I blocked the moves of Boog and the unicycle without animate the arms. Then I applied a jugling animation cycle (the studio provided some plugins that facilitated a lot this step). At first it seemed that everything was solved, but the problem is aggravated by the rotation motion of Boog, since the balls (and dog!) should leave the natural arch at the time that would be in the air. To better illustrate what I'm talking about, see how the animation was at this point and note the balls arc breaking in the air, especially during the rotation of Boog on the top of the boxes:

Essa foi a cena em que mais deu trabalho o setup de constraints. Eu tinha que animar o Boog sentado no uniciclo fazendo malabarismo e pulando pra lá e pra cá. O uniciclo é bem simples né, é só aplicar a constraint do master node de Boog no uniciclo. O problema estava no malabarismo. Veja só... a bola estaria com constraint para a mão direita, depois para World, depois mão esquerda, depois World e depois mão direita, isso durante a cena toda! E não era somente uma bola, eram 3 bolas e um cachorro! Eis como eu acabei resolvendo isso. Primeiro eu bloquei os movimentos do Boog e o uniciclo, sem animar os braços. Aí eu fiz um ciclo da animação do malabarismo e o estúdio providenciou alguns plugins que facilitaram essa etapa. A princípio parecia que tudo já estava solucionado, mas o problema se agravaria pelos movimentos de giro do Boog, uma vez que as bolas (e cachorro!) sairiam do arco natural no momento que estariam no ar. Pra exemplificar melhor o que eu estou falando, veja como ficou a animação até aqui e repare na quebra do arco das bolas que estão no ar, principalmente durante o giro do Boog em cima das caixas:



The problem of the arc seemed not to be big problem, I would have just to adjust the balls frame by frame, right? That's what I did, but then I remembered that I had problem in scene #05 (see the previous post) where I knew there would be texture on the balls. It would be humanly impossible for me to adjust one frame at the position, rotation and correct squash on the balls since they were linked to Boog. Not to mention the problem I would have with motion blur. It is in these times of pressure that we learn, is when the water hits the butt that you learn how to swim... :) I ended up inventing a scheme in time to solve this, I mean... not inventing because someone may have used it before, but I don't know. I did the following... I created a locator representing one of the balls and used the plugin Grab Anim, creating automatically frame by frame the animation of the locator on the position and rotation of the ball, that without belonging to any hierarchy, the locator was free of parent nodes or constraints and with the same animation that the ball was at that point. Well, done that I deleted the keyframes of the locator at times when it was thrown in the air (when Boog throws the ball from one hand to another). Now I had a perfect control of the ball movement without interference from the movement of Boog. It was only a matter of adjusting the arc in the graph editor. Now I applied a constraint on the ball to the locator and did the same with the other balls and the dog. This also made it easier to animate the squash stretch properly.
Who wants to download the plugin grab anim, here is the link: http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/animation/c/grabanim

O problema do arco parecia não ser grande problema, era só eu ajustar o arco quadro a quadro, certo? Foi o que eu fiz, mas aí eu lembrei do problema que eu tive na cena #05 (veja no post anterior) onde eu sabia que iria existir textura nas bolas. Seria humanamente impossível eu ajustar quadro a quadro a posição, rotação e squash corretos sendo que as bolas estavam linkadas no movimento de giro do Boog. Sem contar o problema que iria ter com motion blur. São nesses momentos de pressão que a gente aprende, é quando a água bate na bunda que se aprende a nadar... :) Eu acabei inventando um esquema na hora pra solucionar isso, quer dizer... inventando não pois alguém já deve ter usado isso antes, mas eu não sabia. Fiz o seguinte... criei um locator representando uma das bolas e usei o plugin Grab Anim, criando quadro a quadro a animação do locator na posição e rotação da bola, mas sem pertencer a nenhuma hierarquia, ou seja, o locator estava livre de constraints e com a mesma animação que a bola estava até o momento. Pois bem, feito isso eu apaguei os keyframes de animação do locator nos momentos em que ele estava no ar (quando Boog joga a bola de uma mão para outra). Agora eu tinha um controle perfeito do movimento da bola, sem interferência do movimento de Boog. Foi só ajustar o arco direto no graph editor. Bastava agora aplicar um constraint da bola no locator e fazer o mesmo com as outras bolas e o cachorro. Isso também facilitou demais para fazer o squash stretch corretamente.
Quem quiser baixar o plugin grab anim, aqui está o link: http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/animation/c/grabanim

This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 21 hours.
Tempo de trabalho: 21h.


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Monday, February 21, 2011

Open Season 3 - Shot #05

Boog is in the circus on a tightrope. He says: "You mean you made me climb all way up here for nothing?". Ursa responds: "Not for nothing, you need to be punished for juggling the dog".

Boog está no circo sobre uma corda bamba. Ele diz: "You mean you made me climb all way up here for nothing?!". Ursa responde: "Not for nothing, you need to be punished for juggling the dog".



http://www.youtube.com/watch?v=_RmQNOiW6A8

This was one of the sequences that I most enjoyed doing. It's always nice to get a sequence of shots. To make the most of every shot I have planned all three together. It was really worth, but I confess that I was a bit in panic because I had a quota of 3 seconds per week, and as I usually spend most of the time planning and blocking, I ended up getting a few days without sending anything to the director, which is not good, you know, because I worked remotely, the director was not present to see me working. But that was only in my mind... the director probably knew this would happen. My production quota only hit when the scene was finished, so I ended up being delayed during the animation of this sequence, but after it was finished I reached the goal quota again. It was a good lesson.
I ended up having a problem in the shot where Ursa throws the ball up. In the animation file there was no texture on the ball and I didn't knew I would. I animated the squash/stretch but I did not animate the rotation of the ball in the air accordingly, which resulted in a disaster when the shot was rendered.
In the first post of this series I said I did not care much about the look of the splines in the graph editor. Well, I discovered that we can not be sooo sloppy... why: motion blur! As the ball would stay in the air just a few frames, I had parented it to the hand and animated frame by frame when it was in the air. On the screen the ball movement was fluid, but in the graph editor it was crazy, of course, because the position is always relative to the parent (in this case the hand) and the hand was rotating all the time, frame by frame so I had to compensate the position of the ball by moving it enough to the right place. The motion blur calculates its "trail" by generating intermediate frames between the frames that we see on screen, and in this case the intermediate frames of the ball did not work. Result... the motion blur became into a sort of zig-zag :D
It was pure innocence on my part. Later I fixed it and started paying more attention to these details.
It was the first female character I animated in this film. I think it is a little more complicated to animate women. There are many subtleties that if we are not careful we end up losing the femininity of the character. Some things that I used to give sensuality in Ursa was a timing of movements in general slower, more sex appeal in the poses, head bent over, looking at indirect (in which the head is directed to the opposite side of the look) and eyes half closed.




Essa foi uma das sequências que eu mais gostei de fazer. É sempre legal pegar uma sequência de mais de uma cena. Pra extrair o máximo de cada cena eu planejei todas as 3 juntas. Valeu muito a pena, mas eu confesso que passei um certo pânico, porque eu tinha uma meta de 3 segundos por semana, e como eu costumo gastar muito tempo no planejamento e blocking, eu acabei ficando alguns dias sem enviar nada para o diretor, o que não é bom né, pois eu trabalhei remotamente, o diretor não estava presente pra ver eu trabalhando. Mas isso foi só na minha cabeça... o diretor provavelmente sabia que isso aconteceria. A minha produção só contava quando a cena estivesse finalizada, então acabei ficando atrasado durante a animação dessa sequência, mas depois que ela ficou pronta eu alcancei a meta novamente. Foi uma boa lição.
Eu acabei tendo um problema na cena em que Ursa joga a bolinha pra cima. No arquivo de animação a bolinha não tinha nehuma textura e eu não sabia que iria ter a textura das estrelinhas desenhadas. Eu animei o squash/stretch mas acabei não animando a rotação da bolinha no ar conscientemente, o que resultou num desastre quando a cena foi renderizada.
No primeiro post dessa série eu disse que não me preocupava muito com o visual das splines no graph editor. Pois bem, eu descobri que não podemos ser tããão desleixados... o motivo: motion blur! Como a bolinha iria ficar no ar apenas alguns frames, eu havia parenteado ela na mão e animei quadro a quadro no momento em que ela está no ar. Na tela a bolinha ficou com o movimento fuido, mas no graph editor ficou uma loucura, claro, pois a posição é sempre relativa ao parent (nesse caso a mão) e a mão estava rotacionando o tempo todo, então quadro a quadro tive que compensar a posição da bolinha movendo-a bastante até o local certo. O motion blur calcula o “rastro” gerando frames intermediários, entre os frames que vemos na tela, e nesse caso os frames intermediários da bolinha não funcionavam. Resultado... o motion blur rolou numa espécie de zigue-zague :D
Foi pura inocência da minha parte. Depois eu consertei isso e comecei a prestar mais atenção nesses detalhes.
Foi a primeira personagem feminina que animei nesse filme. Eu acho um pouco mais complicado animar mulheres. Existem muitas sutilezas que se a gente não tomar cuidado acabamos perdendo a feminilidade do personagem. Algumas coisas que eu usei pra dar sensualidade em Ursa foi um timing dos movimentos no geral mais lento, um apelo mais sensual nas poses, cabeça mais inclinada, olhar indireto (aquele em que a cabeça está direcionada para lado oposto ao olhar) e olhos semi fechados.


This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.


http://www.youtube.com/watch?v=FNGasHb1F1A

Time spent: 17 hours.
Tempo de trabalho: 17h.


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Monday, February 14, 2011

Open Season 3 - Shot #04

Boog is waiting his friend Doug for hours. He hears a noise in the forest and says, "Doug?".
Boog está esperando durante horas seu amigo Doug. Ele ouve um barulho na floresta e diz: "Doug?".



This scene did not have much of a surprise, was quite simple. Only two details caught my attention. As the window was very small I had to provide extra space for Boog fur, so that there would be no pass through at render. Another important detail is related to the continuity of the scene about Boog's head rotation. In the previous scene Boog is drowsy and his head is slightly rotated downward. Because the camera in my scene is from the bottom up, I had to rotate the head further down so that I keep the same feeling from the previous scene and the hook up to work. So it's always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D! That's right! The audience has no way to rotate the camera and see your animation from another angle. This rule applies even in stereoscopic 3D. Maybe in other media such as augmented reality this does not apply, I'm not sure... I always animate for the camera, even if the pose becomes unreal in another angle. I usually work using 2 viewports, one with the render camera and one with the perspective (I particularly change the perspective camera to ortographic because the distortions generated by the camera perspective bother me, but most of the animators I know prefer perspective). I have two monitors, so I work in Maya with the orthographic camera in the monitor A, where I can thumble and see the characters in the angle I want, and a float viewport on the monitor B with the render camera. To create a float viewport in Maya, go to the menu viewport and click "tear off copy".
Another example is in relation to the eyes. If you rest your eye target exactly where your character should look in the 3D world, rarely will be good. The important thing is your feeling, in the camera the character to be looking right where it should, even if the target is completely elsewhere.

Essa cena não tive muita surpresa, era bem simples. Apenas dois detalhes me chamaram a atenção. Como a janela era bem pequena eu tive que prever um espaço extra para os pelos de Boog, pra que no render não houvesse nenhum pass through (interseção de objetos). Outro detalhe importante foi em relação à continuidade da cena quanto à rotação da cabeça de Boog. Na cena anterior Boog está sonolento e sua cabeça está ligeiramente rotacionada para baixo. Como a câmera da minha cena está de baixo para cima, eu tive que rotacionar a cabeça bem mais pra baixo para que ele ficasse com o mesmo feeling da cena anterior e a continuidade funcionasse. Por isso é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D! Isso mesmo! O espectador não tem como rotacionar a camera e ver sua animação de outro ângulo. Essa regra se aplica mesmo em 3D estereoscópico. Talvez em outras mídias como realidade aumentada isso não se aplique, não sei... Eu sempre animo para a câmera, por mais que a pose em outro ângulo fique irreal. Eu uso 2 viewports, uma com a câmera e outra com a perspectiva (eu particularmente mudo a perspectiva para ortográfica, pois as distorções geradas pela câmera com perspectiva me atrapalham, mas a maioria dos animadores que conheço preferem perspectiva). Eu tenho dois monitores, então eu deixo o Maya com a câmera ortográfica no monitor A, onde eu posso girar e ver o personagem no ângulo que eu quero, e uma float viewport no monitor B com a câmera da cena. Para criar uma float viewport no Maya, basta ir no menu da viewport e clicar em “tear off copy”.
Outro exemplo disso é em relação aos olhos. Se você posicionar o target dos olhos no lugar exato em que seu personagem deve olhar no mundo 3D, raramente vai ficar bom. O importante é o seu feeling, na visão da câmera o personagem estar olhando corretamente pra onde deve, mesmo que o target esteja completamente em outro lugar.


This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Dê uma olhada no resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.




Time spent: 10 hours.
Tempo de trabalho: 10h.


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Monday, February 7, 2011

Open Season 3 - Shot #03

Boog didn't get to invite any of his friends to the trip, and consoles himself with the only one left, his teddy bear. He is waiting for the big trip that will happen tomorrow.

Boog não conseguiu que nenhum de seus amigos fossem viajar, e se consola com o único que sobrou, seu ursinho de pelúcia. Ele se prepara para a grande viagem que será no dia seguinte.



This was the scene where I earned money more easily in the whole movie :) One of the factors that facilitated my work in this scene was that it did not require many details because the character is far from the camera and he is sitting all the time. I was paid per second of animation and this scene has nearly 12 seconds and I animated it in a total of 6 hours of work. My average for the whole project was about one second every 4 hours of work and this scene I produced a second at half hour... Obviously, with other scenes just the opposite happened, if they were all like that one it would be a breeze...
A great tip for this kind of scene where the character is very small on the screen, is to create another camera easier to work. But you can not just create any camera or the silhouette of the character will be different when you go back to the original camera. There is a trick to do this. In Maya simply duplicate the camera and adjust the Film Scale and Pre Translate values (see image below). Notice how much better is to work in the new camera.

Essa foi a cena onde eu ganhei dinheiro mais facil em todo o filme :) Um dos fatores que facilitou meu trabalho nesta cena foi que ela nao exigia muitos detalhes porque o personagem está longe da camera e Boog está sentado o tempo todo. Eu fui pago por segundo de animação produzido e essa cena tem quase 12 segundos e eu animei num total de 6h de trabalho. A minha média durante o projeto foi de um segundo a cada 4h de trabalho e essa cena eu produzi um segundo em meia hora... claro que com outras cenas aconteceu exatamente o contrário, se fossem todas assim seria moleza...
Uma grande dica para esse tipo de cena em que o personagem esta muito pequeno na tela, é criar uma outra camera mais próxima. Mas não pode simplesmente criar qualquer camera ou a silhueta do personagem vai ficar diferente quando vc voltar a usar a câmera original. Existe um macete pra fazer isso. No Maya basta duplicar a câmera e ajustar os valores Pre Scale e Film Translate (veja imagem abaixo). Repare como é muito melhor trabalhar na nova câmera.





This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 6 hours.
Tempo de trabalho: 6h.


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Monday, January 31, 2011

Open Season 3 - Shot #02

Boog is upset because your friend can not go to the annual guys trip, and Boog pretends not to care.

Boog está chateado porque seu amigo não pode ir a viagem anual dos homens, e Boog finge não se importar.



In the previous post I talked a lot about my work process, from now on I will focus more on personal experience with this project, the things that I learned and eventually share some tips. This scene for example I learned something very important: to dose the amount of energy on the character. Take a look at the first blocking that I sent to the director:

No post anterior eu falei muito sobre meu processo de trabalho, daqui em diante vou focar mais na experiência pessoal que tive com esse projeto, as coisas que aprendi e eventualmente compartilhar algumas dicas. Essa cena por exemplo eu aprendi uma coisa muito importante: dosar a energia do personagem. Dê uma olhada no primeiro blocking que eu enviei ao diretor:



The energy on Boog's body movement is excessive compared with the energy in his speech, it was the first thing the director said. Imagine the excitement that I was ... My first feature film in 3D, the job of my dreams... I was crazy to animate. It helped that I exaggerate too much in this scene. After the director's feedback, this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:

Boog está com energia excessiva no movimento do corpo comparado com a energia em sua fala, isso foi a primeira coisa que o diretor falou. Imaginem a empolgação que eu estava... meu primeiro longa metragem em 3D, o trabalho dos meus sonhos... eu tava doido pra animar. Isso contribuiu para que eu exagerasse demais nessa cena. Depois do feedback do diretor, esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:



Time spent: 12 hours.
Tempo de trabalho: 12h.

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Tuesday, January 25, 2011

Open Season 3 - Introdução - Shot # 01

Hey guys!
As I promised, I will start today a series of posts about my journey in production of Open Season 3. These are all shots I animated:

Olá galera.
Como prometido, vou iniciar hoje uma série de posts sobre a minha jornada na produção do Open Season 3. Pra começar logo sem enrolação, estas são todas as cenas que eu animei:




Alan Camilo OS3 Animation Reel Download (right click + save as)

How it all began ... It all happened very fast. They contacted me, I signed the contract and one week later I was starting to animate. As I work in Seagulls Fly all day, I was hired to delivery half the usual quota, 3 seconds per week. It seems to little for one used to advertising animation, but it is not, believe me. I worked about three hours a day, five days a week. I was picking up speed over time and the average quota I've animated was 4.1 seconds per week.
The first week was a rush to get the hang of everything. The first step was to watch Open Season 1 and 2 again to refresh. After that I read the character bible of Boog. The character bible is a document which contains plenty of information on all aspects of the character, personality and characteristics, the do's and don'ts, how best to use the rig, tips and tricks to avoid common mistakes with the character, etc.. It's like an instruction manual for the character. Then I watched all the animatics, layouts and animations that were already done. It was essential to be with that in mind so that I could make my shots to fit the pattern of the film. After that I played with the rigs and then I felt prepared to start the animation itself. It seems a simple step, but it took about 3 days.
As incredible as it may seem I think it is easier to solve an animation in a project like this than on the eleven second club for example, that because a lot of aspects of the shot was already done, like the personality and characteristics of the characters, animatic, layout, camera and sometimes the initial pose, final pose and some initial coordinates of direction. All of these initial elements I call as the "business" of the shot. It is what I have to follow to the letter, I have to work within these limits. The "business" of the eleven second club is just the audio, which leaves open a huge range of different options, like the amount of characters on stage, their personalities, camera angle, animation style and others. In Open Season 3 all shots had a well established "business", ones more, other a little less. Of course I have not had a whole month to animate every shot you know ... far from it. I usually got about 4 or 5 shots at a time, and while the director was reviewing a blocking, I was already blocking other, and so on. Here's the first shot I animated:

Como tudo começou... Foi tudo muito rápido. Entraram em contato comigo, acertamos os detalhes do contrato e uma semana depois já estava começando a animar. Como eu trabalho na Seagulls Fly o dia todo, fui contratado para animar metade da cota normal, 3 segundos por semana. Parece pouco para quem está acostumado com publicidade, mas não é, acreditem. Eu trabalhei em média 3 horas por dia, 5 dias por semana. Fui ganhando velocidade com o tempo e a média que eu acabei fazendo durante todo o projeto foi de 4,1 segundos por semana.
A primeira semana foi bem corrida pra pegar a manha de tudo. O primeiro passo foi assistir novamente o Open Season 1 e 2. Depois disso eu dei uma boa lida no character bible do Boog. O character bible é um documento onde contém diversos detalhes sobre todos os aspectos do personagem, sua personalidade e características, o que fazer e o que não fazer, como utilizar melhor o rig, dicas e truques para não cometer erros comuns com o personagem, etc. É como um manual de instruções do personagem. Depois assisti todos os animatics, layouts e as animações que já estavam prontas até o momento. Foi imprescindível estar com isso em mente para encaixar minhas cenas no padrão do filme. Depois dei uma brincada com o rig e só então me senti preparado para começar a animação propriamente dita. Parece uma etapa simples, mas levei uns 3 dias nisso.
Por incrível que possa parecer eu acho mais fácil resolver uma animação num projeto como o Open Season 3 do que uma animação do eleven second club, por exemplo, isso porque a cena já vem de certa forma mastigada, uma vez que já estão resolvidos a personalidade e características dos personagens, animatic, layout, camera e muitas vezes a pose inicial, pose final e algumas coordenadas iniciais de direção. Todos esses elementos iniciais eu considero como o "business" da cena. É aquilo que eu tenho que seguir à risca, tenho que trabalhar dentro destes limites. O "business" do eleven second club é apenas o áudio, o que deixa em aberto um leque enorme de opções diferentes, desde a quantidades de personagens em cena, suas personalidades, ângulos de câmera, estilo da animação, entre outros. No Open Season 3 todas as cenas já tinham um business bem definido, umas um pouco mais outras um pouco menos. Agora... eu não tive um mês todo pra animar cada cena né... longe disso. Eu geralmente recebia umas 4 ou 5 cenas por vez, e enquanto o diretor estava revisando um blocking, eu já estava blocando outra, e por aí vai. Aí vai a primeira cena que animei:


Open Season 3 - Shot #01

Boog tells Ursa: "Listen Ursa... I know you've got no reason to believe me."
Boog fala para Ursa: "Listen Ursa... I know you've got no reason to believe me."



I just thought that, at least initially, I'd have shots with multiple characters, takes with a far camera, secondary characters and such ... nothing like that! The first shot had Boog, the main character in the film, acting animation, almost a close shot, and I didn't know how to deal with the rigs yet! What's worse is that the production had already started few months ago, everyone was warmed up, but me.

Eu logo pensei que, pelo menos no início, iriam me mandar cenas com vários personagens, takes de longe, personagens secundários e tal... que nada! A primeira cena foi logo com Boog, principal personagem do filme, acting com plano americano, quase um close, e eu nem sabia direito lidar com os rigs ainda!!! E o pior é que a produção já tinha começado ha alguns meses, tava todo mundo aquecido, menos eu.



This first post will be much longer because I will be explaining a bit how is my planning process, the following will be more peaceful:)
After watching the animatic, not only of my shot but of the whole sequence, I started making some thumbnails. Often I like to start doing this brainstorm of thumbnails. I'm listening to the audio in loop, "drawing" the animation in my mind. With that I am sketching various ideas, with no commitment to order. At this stage I try not to spend more than 10 seconds in each drawing, because that way I do not lose sight of the general idea. It is essential to have a good sense of drawing, but not necessarily you have to do excellent illustrations of your thumbnails before going to 3D. I remember an interview that Michael Jordan was saying how he did those fantastic performances in basketball. He said he imagined every detail of everything he was going to do moments before, then everything play out naturally, because everything was already planned in his mind. I think it's very important this "mental plan" for animation. That is why my thumbnails may not make any sense for those who are seeing for the first time because much of the planning is only in my mind. The thumbnails in fact serve as a reminder. For me it is more worthwhile to illustrate the idea with stick figures and few notes than to try to get exactly the final look. This is because the process of refining the drawing does not stop on the paper, when I'm positioning the character in 3D I'm still drawing, trying to refine every detail, working the silhouette, negative spaces, etc.. For me it's a bit complicated to make a very well worked drawing and then try to position the character the same in 3D, you run the risk of going of model and even lose the coherence between one pose to another. These are some examples of thumbnails that I used in this movie:

Esse primeiro post vai ser bem mais longo pois estarei explicando um pouco como é meu processo de planejamento, os seguintes serão mais tranquilos :)
Depois de assistir o animatic, não só da minha cena mas da sequência toda, comecei fazendo alguns thumbnails. Muitas vezes eu gosto de começar fazendo esse brainstorm de thumbnails. Fico ouvindo o audio da cena em loop e "desenhando" a animação em minha mente. Com isso fico rabiscando várias idéias, sem compromisso de ordem. Nessa etapa procuro não gastar mais que 10 segundos em cada desenho, pois dessa forma não perco a visão geral da idéia. É imprescindível uma boa noção de desenho, mas não necessariamente precisa fazer de seus thumbnails excelentes ilustrações antes de partir pro 3D. Eu lembro de uma entrevista que o Michael Jordan dizia como ele fazia aquelas jogadas fantásticas no basquete. Ele dizia que imaginava cada detalhe de tudo que ele ia fazer momentos antes, então a jogada saia naturalmente, pois já estava tudo planejado em sua mente. Eu acho muito importante esse "planejamento mental" para animação. Por esse motivo meus thumbnails podem não fazer sentido nenhum pra quem está vendo pela primeira vez, pois boa parte do planejamento está somente em minha mente. Os thumbnails servem na verdade como um lembrete. Pra mim vale mais a pena ilustrar a idéia fazendo bonecos de palito com algumas anotações do que tentar chegar exatamente no visual. Isso porque o processo de refinar o desenho não pára no papel, quando eu estou posicionando o personagem no 3D eu ainda estou desenhando, procurando refinar cada detalhe, trabalhar a silhueta, espaços negativos, etc. É um pouco complicado fazer um desenho super bem trabalhado e depois tentar posicionar o personagem igual no 3D, você corre muito o risco de sair do model e até mesmo perder a coerência entre uma pose e outra. Estes são alguns exemplos dos thumbnails que usei nesse filme:




From these thumbnails, I made some footage of myself. I use basically two ways to do this. The first I let roll the audio in loop and act in front of the camera as many times as necessary, and second I do the same thing but instead of pretending/dub the audio of the shot, I really speak aloud, but with audio OFF. Notice the difference? The first option gives you the advantage of operating in the exact timing, but the second your mind will be freer to focus only on the acting, which in my case usually gives better results. In both options I usually shoot at the same angle that will be the animation. Rare cases such as walk cycles I film in another angle, like a side view of the action. I never copy the footage, because that way I would not be taking 100% of the advantage that animation offers. Usually I film several times and use the footage as reference poses, timing, expressions, nuances, etc., extracting a little of each footage. Often I mix a thumbnail pose with an expression of the filming and a subtlety that is only in my mind, for example. Only after all these things ready, I went to 3D. Usually before creating anticipations, breakdowns, Inbetweens, subtleties, etc. I define very well the storytelling poses, refining every detail such as fingers, expression, shapers, offsets, mouth... EVERYTHING! I always keyframe all the ctrls in this stage, in stepped mode. Like this:

A partir destes thumbnails, fiz algumas filmagens de mim mesmo atuando. Eu uso basicamente duas formas de se fazer isso. A primeira você deixa rolando o audio da cena em loop e fica atuando em frente a camera quantas vezes achar necessário, e a segunda você faz a mesma coisa mas ao invés de fingir/dublar o audio da cena, vc realmente fala em voz alta, porém com o audio DESLIGADO. Notou a diferença? A primeira opção te dará a vantagem de atuar no timing exato, mas a segunda sua mente ficará mais livre pra focar somente na atuação, o que no meu caso geralmente dá melhores resultados. Em ambas as opções eu costumo filmar no mesmo ângulo que será a animação. Raros casos como ciclos de caminhada eu filmo em outro ângulo, como uma visão lateral da ação. Eu nunca copio a filmagem, pois dessa forma eu não estaria aproveitando 100% do que a animação proporciona. Geralmente eu filmo várias vezes e uso a filmagem como referência de poses, timing, expressões, sutilezas, etc, extraindo um pouco de cada filmagem. Muitas vezes eu misturo uma pose do thumbnail com uma expressão da filmagem e uma sutileza que está só em minha mente, por exemplo. Só depois de todos esses elementos prontos, parti para o 3D. Normalmente antes de criar antecipações, breakdowns, inbetweens, sutilezas, etc, eu defino muito bem os storytelling poses, refinando todos os detalhes como dedos, expressão, shapers, offsets, boca, enfim... TUDO! Sempre marco os keyframes em todos os controladores nessa etapa, em stepped mode. Ficou assim:




I do not show this step to the director, because you can not have a clear idea of the animation yet. In Maya a tool I use a lot is the TweenMachine. With it you can create new poses between two poses, getting closer to one or the other (confusing, right?). Let's say I have these storytelling poses above and I want to start creating an anticipation pose between the first and second storytelling. Rather than duplicate the keyframes of the first storytelling and start creating the new pose from it, I create a pose interval, say, 80% near the first storytelling using the tween machine and from there I start to create the pose of anticipation. With that I guarantee a smoother animation, because those ctrls that I'd forget to move, like some shapers or offsets, will be already among the interval created. In playblast may not make much difference, but when the fur is added it is very noticeable if some ctrls is not animated smoothly. Besides important poses like anticipations and breakdowns, I also use the TweenMachine to insert poses that define ease in or ease in out. I usually do this by creating keyframes in all controllers around 70% or so to a pose or another and tweak the hands ctrl, feet, head, etc, in order to fix the arcs. Creating these keyframes is great not only to give a closer feeling to the final animation, but also to facilitate (a lot) the blocking pass to the spline pass work. When I got used to this system, it was rare that I get into the graph editor to adjust spacing. I usually set 99% of the animation without entering the graph editor. It is possible to do this without using the Tween Machine, but it saves a lot of time. And the lip sync? Well, until then the blocking has no lip sync, but has some main key poses for the mouth, pretty rough, since they are not yet on the right timing:

Eu não envio essa etapa para o diretor, pois não dá pra ter uma idéia clara da animação ainda. No Maya uma ferramenta que eu uso muito é o TweenMachine. Com ele você pode criar poses entre uma e outra, ficando mais próximo de uma ou da outra (ficou confuso, né?). Digamos que eu tenha estes storytelling poses acima e queira começar a criar uma pose de antecipação entre o primeiro e o segundo storytelling. Ao invés de duplicar os keyframes do primeiro storytelling e começar a criar a pose de antecipação a partir dela, eu crio uma pose intervalada, vamos dizer, 80% próximo do primeiro storytelling usando o tween machine e a partir dela eu começo a criar a pose de antecipação. Com isso eu garanto uma animação mais suave, pois aqueles controladores que eu esqueceria de mexer, como alguns deformadores ou offsets, já estarão intervalados entre os storytelling poses. No playblast pode não fazer muita diferença, mas quando o pelo é adicionado fica muito visível se algum controlador não está suavemente intervalado. Além de poses importantes como antecipações e breakdowns, eu tb uso o TweenMachine para inserir poses que definem ease in ou ease out. Geralmente eu faço isso criando keyframes em todos os controladores 70% próximo a uma pose ou outra e acerto o arco das mãos, pés, cabeça, etc. Criar esses keyframes é ótimo não só para dar um feeling mais próximo do spline pass, mas tb para facilitar (e muito) o passagem do blocking para o spline pass. Quando eu me acostumei com esse sistema, ficou raro eu entrar no graph editor para ajustar spacing. Eu costumo definir 99% da animação sem entrar no graph editor. Dá pra fazer isso sem usar o Tween Machine, mas ele salva um tempão. E o lip sync? Bem, até esse momento o blocking está sem lip sync, mas com algumas bocas principais prontas, ou melhor, rafeadas pois não estão no timing certo ainda:




The director always wants to see the lip sync on the blocking pass. At this point, I check all ctrls responsible for the lip sync, shapers, jaw, tongue, etc.. I clear some of the keyframes and start to create the proper lip sync, still with the f-curves in stepped mode. Clearly, the lip sync keyframes will not be in the same keyframes of the body, so it's important to save the selection of the controllers of lip sync and also save a selection with all the others. I usually do first the open phonemes such as "A ", "E ", "I", then do the phonemes "O ", "U" and then their mouths shut, as "F", "M", "P "," B ". This order does not matter much, since you listen well to the audio and vary in some measure how the mouth opens. It's good to have a headphone ... the sound is much clearer, to me it makes a huge difference. This phase I do not care much about the arc of motion of the mouth and lip corners. The important thing is the shape of the mouth to be interesting and the timing is right. This step of blocking + lipsync means about 60% of the total work on the shot, it is worth spending the time needed to properly define the animation, or I'll lose a lot of time on the spline pass. The animation was like this:

O diretor sempre quer ver o blocking pass com lip sync. Nesse momento, eu seleciono todos os controladores responsáveis pelo lip sync, shapers, mandíbula, língua, etc. Feito isso eu limpo parte dos keyframes e começo a criar o lip sync propriamente dito, ainda com as curvas em stepped mode. É obvio que os keyframes do lip sync não vão estar nos mesmos keyframes do corpo, por isso é importante salvar a seleção dos controladores do lip sync e também salvar uma seleção com todos os outros. Eu costumo fazer primeiro as bocas com fonemas abertos como "A", "E", "I", depois faço os fonemas "O", "U" e depois as bocas fechadas, como "F", "M", "P", "B". Essa ordem não importa muito, desde que você escute bem o áudio e saiba variar na medida certa o quanto a boca abre. É bom ter um headfone... o som fica bem mais claro, pra mim faz uma enorme diferença. Essa fase eu não me importo muito com o arco do movimento da boca e dos cantos do lábio. O importante é o shape da boca estar interessante e o timing correto. Essa etapa do blocking + lipsync significa cerca de 60% do trabalho total da cena, ou seja, vale a pena gastar o tempo necessário para definir bem a animação, ou irei perder muito tempo no spline pass. Ficou assim:




The director did not ask for any change of pose or action in this shot, only details of the character, particularly for the model. In the early shots I was getting used to it and then it got easier. After the feedback from the director, I made the adjustments required and went for the spline pass. First I define the spline of the body, I mean, all the ctrls except the lip sync ones. I select those ctrls and apply the spline tangent, right on the timeline, without opening the graph editor. But not all keyframes I use spline! Some of them I use flat tangent, usually the end of a moving hold. This prevents those unwanted overshoots. When I want an overshoot I create a new pose, I never let the computer do it for me, as it is always bad. After this is done, the animation is almost working. It is not time for the graph editor yet. Rather it is good to check the arcs, especially the hands and face, usually the nose. Over time I became accustomed to blocking thinking of every arc, so I usually only tweak the arcs on in-betweens and not on keyframes. After that it is cool to delay one or two frames the movement of an arm over the other. This is the part where the keyframes start getting messy. It is good if the animation is approved before starting to mess, or will give a much bigger work to edit. Sometimes it happens ... is pretty boring :( I do this by selecting all the keyframes of an arm (hand, fingers, elbow, shoulder, etc.) e stretching and/or dragging the keyframes in the timeline. I do it consciously, not just select all the keyframes of the animation and drag because that will not work! Then, I gave the eyes a work, adding blinks, eye darts, delaying an eyelid from the other, etc.. Only then is the time to enter the graph editor to make some adjustments. It is not a rule, but the ctrls that I think deserve more attention in the graph editor are: waist, spine, head and hands. Waste some time working on these ctrls makes a big difference. To me the animation has to be functioning before working in graph editor. if the blocking was not good is not adjusting the graphic that will save it... I'm very relaxed, or rather lazy on the graph editor. I prefer to spend most of the time planning and blocking. I do not lose my time tweaking the graph editor so that the lines are pretty, like deleting unnecessary keyframes, for example. Doing so will become a mess when you need to change something later, you'll need to create these deleted keyframes again, because the director can always ask for changes after the spline pass is ready. Personally I think it is a huge waste of time to clean up the graph editor, after all nobody is going to open your file to see if your f-curves are beautiful... what really matters is the final result on the screen.
The spline pass that the director wants to see, is actually the final animation, polished, except on very long shots, where the process can be divided into more steps. But in general, shots with up to 10 seconds is good to make the spline pass almost final, just missing a "quality control" polish, such as geo pass through, floating feet, etc.. The spline pass of this shot was this:

O diretor não pediu nenhuma mudança de pose ou atuação nessa cena, apenas detalhes do personagem, principalmente quanto ao model. Nas primeiras cenas que eu animei eu fui me acostumando com isso e depois ficou bem mais fácil. Depois do feedback do diretor, fiz os ajustes solicitados e parti para o spline pass. Primeiro eu defino o spline do corpo, ou seja, todos os controladores menos os do lip sync. Eu seleciono esses controladores e aplico o spline nas curvas, direto na timeline, sem abrir o graph editor. Mas nem todos os keyframes eu uso spline! Alguns eu uso flat, geralmente o final de um moving hold. Isso evita aqueles indesejados overshoots. Quando eu quero um overshoot eu crio uma nova pose, eu nunca deixo o computador fazer isso pra mim, pois fica sempre ruim. Após feito isso, a animação já quase funciona. Ainda não é hora do graph editor. Antes disso é bom checar os arcos, principalmente o das mãos e do rosto, geralmente o nariz. Com o tempo eu acabei me acostumando a blocar já pensando nos arcos de tudo, então eu geralmente só conserto os arcos nos intervalos e não nos keyframes. Depois disso é legal atrasar um ou dois frames o movimento de um braço em relação ao outro. Essa é a parte em que os keyframes começam a ficar bagunçados. É bom a animação estar aprovada antes de partir pra bagunça, ou irá dar um trabalho bem maior pra editar. Ás vezes acontece... é bem chato :( Eu faço isso selecionando todos os keyframes de um braço (mão, dedos, cotovelo, ombro, etc) e arrastando ou esticando os keyframes na timeline. Eu faço isso de forma consciente, não basta selecionar os keyframes da animação toda e arrastar que não vai dar certo! Feito isso, eu dei uma trabalhada nos olhos, acrescentando piscadas, eye darts, atrasando uma pálpebra da outra, etc. Só então é a hora de entrar no graph editor pra fazer alguns ajustes. Não é regra, mas os controladores que eu acho que merecem maior atenção no graph editor são: cintura, coluna, cabeça, mãos. Dar uma trabalhada nestes controladores faz uma grande diferença. Pra mim a animação tem que estar funcionando antes de mexer no graph editor... se no blocking não ficou bom não é ajustando o gráfico que vai salvar... Eu sou bem relaxado, ou melhor, preguiçoso quanto ao graph editor. Eu prefiro gastar a maior parte do tempo no planejamento e no blocking. Eu não perco meu tempo punhetando o graph editor pra que as linhas fiquem bonitinhas, apagando keyframes desnecessários, por exemplo. Até porque se fizer isso vai ficar uma zona depois se tiver que mudar algo, vc vai ter que acabar criando esses keyframes que apagou novamente, pois sempre é possível o diretor pedir alteração depois do spline pronto. Pessoalmente acho uma perda de tempo enorme limpar o graph editor, afinal ninguém vai abrir seu arquivo pra conferir se seu gráfico está bonito... o que vale mesmo é o resultado na tela.
O spline pass que o diretor quer ver, na verdade é a animação final, polished, a não ser em cenas muito longas, onde o processo pode ser dividido em mais etapas. Mas geralmente cenas com até 10 segundos é bom fazer o spline pass quase final, faltando apenas dar um polish em detalhes de "quality control", como penetração de malha, pés flutuando, etc. O spline pass desse shot ficou assim:




Passes comparison:
Esta é a comparação dos passes:



Final result, showing how the shot fitted in the sequence animated by other animators.
E esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.



Time spent: 24 hours.
Tempo de trabalho: 24h.


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