Boog is waiting his friend Doug for hours. He hears a noise in the forest and says, "Doug?".
Boog está esperando durante horas seu amigo Doug. Ele ouve um barulho na floresta e diz: "Doug?".
This scene did not have much of a surprise, was quite simple. Only two details caught my attention. As the window was very small I had to provide extra space for Boog fur, so that there would be no pass through at render. Another important detail is related to the continuity of the scene about Boog's head rotation. In the previous scene Boog is drowsy and his head is slightly rotated downward. Because the camera in my scene is from the bottom up, I had to rotate the head further down so that I keep the same feeling from the previous scene and the hook up to work. So it's always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D! That's right! The audience has no way to rotate the camera and see your animation from another angle. This rule applies even in stereoscopic 3D. Maybe in other media such as augmented reality this does not apply, I'm not sure... I always animate for the camera, even if the pose becomes unreal in another angle. I usually work using 2 viewports, one with the render camera and one with the perspective (I particularly change the perspective camera to ortographic because the distortions generated by the camera perspective bother me, but most of the animators I know prefer perspective). I have two monitors, so I work in Maya with the orthographic camera in the monitor A, where I can thumble and see the characters in the angle I want, and a float viewport on the monitor B with the render camera. To create a float viewport in Maya, go to the menu viewport and click "tear off copy".
Another example is in relation to the eyes. If you rest your eye target exactly where your character should look in the 3D world, rarely will be good. The important thing is your feeling, in the camera the character to be looking right where it should, even if the target is completely elsewhere.
Essa cena não tive muita surpresa, era bem simples. Apenas dois detalhes me chamaram a atenção. Como a janela era bem pequena eu tive que prever um espaço extra para os pelos de Boog, pra que no render não houvesse nenhum pass through (interseção de objetos). Outro detalhe importante foi em relação à continuidade da cena quanto à rotação da cabeça de Boog. Na cena anterior Boog está sonolento e sua cabeça está ligeiramente rotacionada para baixo. Como a câmera da minha cena está de baixo para cima, eu tive que rotacionar a cabeça bem mais pra baixo para que ele ficasse com o mesmo feeling da cena anterior e a continuidade funcionasse. Por isso é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D! Isso mesmo! O espectador não tem como rotacionar a camera e ver sua animação de outro ângulo. Essa regra se aplica mesmo em 3D estereoscópico. Talvez em outras mídias como realidade aumentada isso não se aplique, não sei... Eu sempre animo para a câmera, por mais que a pose em outro ângulo fique irreal. Eu uso 2 viewports, uma com a câmera e outra com a perspectiva (eu particularmente mudo a perspectiva para ortográfica, pois as distorções geradas pela câmera com perspectiva me atrapalham, mas a maioria dos animadores que conheço preferem perspectiva). Eu tenho dois monitores, então eu deixo o Maya com a câmera ortográfica no monitor A, onde eu posso girar e ver o personagem no ângulo que eu quero, e uma float viewport no monitor B com a câmera da cena. Para criar uma float viewport no Maya, basta ir no menu da viewport e clicar em “tear off copy”.
Outro exemplo disso é em relação aos olhos. Se você posicionar o target dos olhos no lugar exato em que seu personagem deve olhar no mundo 3D, raramente vai ficar bom. O importante é o seu feeling, na visão da câmera o personagem estar olhando corretamente pra onde deve, mesmo que o target esteja completamente em outro lugar.
This is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Dê uma olhada no resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.
Time spent: 10 hours.
Tempo de trabalho: 10h.
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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
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Abraços :)
Monday, February 14, 2011
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11 comments:
Olá, Alan!
Teria como você voltar a publicar os videos no youtube?
Eu costumo ler meus feeds (incluindo teu blog) em computadores onde não é possível instalar programas como o Quicktime, então o youtube se torna bem mais conveniente.
Então cara... o pessoal pediu pra eu colocar como mov pra poder ver quadro a quadro. Se eu colocar um link embaixo do mov para o mesmo vídeo no youtube resolve?? Alguém tem outra solução?
Abs
Cara, incrível!!!
Tô adorando ver as cenas que você fez com um "making of" junto haha
E é extremamente bacana ver um animador daqui sendo reconhecido lá fora tb
=D
Continue com o excelente trabalho
Abraço
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