A couple of weeks ago I've finally managed some time to animate some characters I've rigged :)
Algumas semanas atrás eu finalmente consegui um tempinho pra animar alguns personagens que riguei :)
Wednesday, March 30, 2011
Tuesday, March 29, 2011
Open Season 3 - Shot #09
A bee has just entered the nose of Elvis.
Uma abelha acaba de entrar no nariz de Elvis.
That shot was really fun to do. One thing I learned was the pass through maximum tolerance. It is obvious that we should avoid when the mesh of an arm pass through the ear and it is visible to the camera. When it is not visible, fine, we can leave it as it is, after all we want a 2D result remember? But then what is the exact point where the pass-through becomes visible?
I was familiar with the line "do not worry about the pass through on this frame, the animation is 24 frames per second, it will show too fast...". In this project the director was super picky about it, no frame unnoticed. And believe it or not, after working on this project I was so used to it that I start to realize several of those pass through that "shows too fast" even playing the animation in real time. That is, if we want to take our animation to the next level, to prevent pass through in every frame is ESSENTIAL.
In this shot Elvis sneezes. Watch it frame by frame. In real time you may not realize that the Elvis ears "magically" pass through Elliot legs :) Please, do not get confused... this kind of pass through is fine! This type of technique in animation is perfectly acceptable. The bad pass through is when a mesh is clearly tapping into another on a frozen frame. Well, but back to the subject... what is the exact point where the pass-through becomes visible? See diagram below:
Essa cena foi bem divertida de fazer. Uma coisa que eu aprendi foi a tolerância máxima do pass through. É óbvio que devemos evitar quando a malha de uma orelha penetra no braço e está visível na câmera. Quando não é visível, tudo bem, podemos deixar como está, afinal queremos um resultado 2D lembra? Mas então qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível?
Eu estava acostumado com aquela história “não se preocupe com o pass through desse frame, a animação é 24 quadros por segundo, vai passar rápido...”. Nesse projeto o diretor era super exigente quanto a isso, nenhum frame passava despercebido. E acredite ou não, depois desse projeto eu fiquei tão acostumado que eu passei a perceber vários daqueles pass through que “passam rápido” mesmo tocando a animação em tempo real. Ou seja, se queremos que nossa animação seja top, evitar pass through em todos os frames é ESSENCIAL.
Nessa cena o Elvis espirra. Assista quadro a quadro. Em tempo real talvez você não perceba que as orelhas de Elvis passam “magicamente” sobre as pernas de Elliot :) Não confunda isso com pass through! Esse tipo de técnica na animação é perfeitamente aceitável. Pass through é quando uma malha está visivelmente penetrando outra em um frame congelado. Pois bem, mas voltando... qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível? Veja o esquema abaixo:
Of course, even respecting the above diagram, if the character has a shadow, fur or whatever that denounce the pass through, you should fix it. The rules are there to be broken, but we have to know them in order to break them CONSCIOUSLY. I used this parameter I learned to adjust the Elvis legs pass through on the head of Elliot.
Claro que mesmo respeitando o parâmetro acima, se o personagem tiver uma sombra projetada ou mesmo pelos que denunciem o pass through, vc deve corrigir. As regras existem para serem quebradas, mas temos que conhecê-las para quebrá-las CONSCIENTEMENTE. Eu usei esse parâmetro que aprendi para ajustar o pass through das pernas de Elliot na cabeça de Elvis.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 13 hours.
Tempo de trabalho: 13h.
**********************************************************************************************
If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Uma abelha acaba de entrar no nariz de Elvis.
That shot was really fun to do. One thing I learned was the pass through maximum tolerance. It is obvious that we should avoid when the mesh of an arm pass through the ear and it is visible to the camera. When it is not visible, fine, we can leave it as it is, after all we want a 2D result remember? But then what is the exact point where the pass-through becomes visible?
I was familiar with the line "do not worry about the pass through on this frame, the animation is 24 frames per second, it will show too fast...". In this project the director was super picky about it, no frame unnoticed. And believe it or not, after working on this project I was so used to it that I start to realize several of those pass through that "shows too fast" even playing the animation in real time. That is, if we want to take our animation to the next level, to prevent pass through in every frame is ESSENTIAL.
In this shot Elvis sneezes. Watch it frame by frame. In real time you may not realize that the Elvis ears "magically" pass through Elliot legs :) Please, do not get confused... this kind of pass through is fine! This type of technique in animation is perfectly acceptable. The bad pass through is when a mesh is clearly tapping into another on a frozen frame. Well, but back to the subject... what is the exact point where the pass-through becomes visible? See diagram below:
Essa cena foi bem divertida de fazer. Uma coisa que eu aprendi foi a tolerância máxima do pass through. É óbvio que devemos evitar quando a malha de uma orelha penetra no braço e está visível na câmera. Quando não é visível, tudo bem, podemos deixar como está, afinal queremos um resultado 2D lembra? Mas então qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível?
Eu estava acostumado com aquela história “não se preocupe com o pass through desse frame, a animação é 24 quadros por segundo, vai passar rápido...”. Nesse projeto o diretor era super exigente quanto a isso, nenhum frame passava despercebido. E acredite ou não, depois desse projeto eu fiquei tão acostumado que eu passei a perceber vários daqueles pass through que “passam rápido” mesmo tocando a animação em tempo real. Ou seja, se queremos que nossa animação seja top, evitar pass through em todos os frames é ESSENCIAL.
Nessa cena o Elvis espirra. Assista quadro a quadro. Em tempo real talvez você não perceba que as orelhas de Elvis passam “magicamente” sobre as pernas de Elliot :) Não confunda isso com pass through! Esse tipo de técnica na animação é perfeitamente aceitável. Pass through é quando uma malha está visivelmente penetrando outra em um frame congelado. Pois bem, mas voltando... qual é o ponto exato em que o pass through se torna visível? Veja o esquema abaixo:
Of course, even respecting the above diagram, if the character has a shadow, fur or whatever that denounce the pass through, you should fix it. The rules are there to be broken, but we have to know them in order to break them CONSCIOUSLY. I used this parameter I learned to adjust the Elvis legs pass through on the head of Elliot.
Claro que mesmo respeitando o parâmetro acima, se o personagem tiver uma sombra projetada ou mesmo pelos que denunciem o pass through, vc deve corrigir. As regras existem para serem quebradas, mas temos que conhecê-las para quebrá-las CONSCIENTEMENTE. Eu usei esse parâmetro que aprendi para ajustar o pass through das pernas de Elliot na cabeça de Elvis.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 13 hours.
Tempo de trabalho: 13h.
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Cheers :)
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Abraços :)
Wednesday, March 23, 2011
Open Season 3 - Shot #08
Mr. Winnie meet his friends after a long time.
Roberto (dog-eared): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, But It's not so bad ... My friends, it's so good to see you all!
Stanley (chubby cat): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (skinny cat): Winnie, it's been ages!
Mr. Winnie se encontra com os amigos depois de um longo tempo.
Roberto (cachorro orelhudo): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, but it’s not so bad... My friends, it’s so good to see you all!
Stanley (gato gorducho): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (gato magrelo): Winnie, it’s been ages!
I think that was the shot that I had more work to do, not by the complexity itself, but the knock-back versions. It was the shot with more modifications requested by the director throughout the process, and all changes were related to Mr. Winnie. I stopped to reflect and come to the conclusion that this happened because of some factors, first because it was the first shot that I did with various characters, despite being a relatively simple shot, after all they are stopped, there is almost no touch interaction and each one speaks separately. Of course a shot with five characters seldom requires five times more work, but a shot like that with 11 seconds... production seems to walk slowly! You spend all morning working on that and it seems that you produced nothing... I spent more than two weeks in this shot. Some times I ended up not paying more attention on the entertainment the shot should show the viewer at all, after so much time working on the same shot the less entertained person was me :P Not that I was not entertained, absolutely yes, but there is always that urge to start a new shot. I really enjoyed doing shots from 4 to 6 seconds. It is an ideal time... is not so little time to lose the shot in a flash and not long enough to get bored of doing.
Creio que essa foi a cena que eu tive mais trabalho de fazer, não pela complexidade em si, mas pelo bate-volta de versões. Foi a cena com mais modificações pedidas pelo diretor ao longo do processo, e todas as modificações foram relativas ao Mr. Winnie. Parei para refletir e cheguei a conclusão que isso aconteceu devido ha alguns fatores, o primeiro porque foi a primeira cena que eu peguei com vários personagens, mesmo sendo uma cena relativamente simples, afinal eles estão parados, quase não há interação de toque e cada um fala saparadamente. Claro que uma cena com 5 personagens raramente exige 5 vezes mais trabalho, mas uma cena como essa de 11 segundos... a produção parece que não rende! Você passa a manhã inteira trabalhando na cena e parece que não produziu nada... Eu fiquei mais de 2 semanas nessa cena. Alguns momentos eu acabei não prestando mais atenção no entretenimento que a cena deveria passar ao espectador, afinal depois de tanto tempo trabalhando na mesma cena o menos entretido era eu :P Não que eu não estava entretido, claro que sim, mas existe sempre aquela vontade de começar uma cena nova. Eu gostei muito de fazer cenas de 4 a 6 segundos. É um tempo ideal... não é tão pouco tempo a ponto de perder a cena num piscar de olhos e nem muito tempo a ponto de enjoar de fazer.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.
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Roberto (dog-eared): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, But It's not so bad ... My friends, it's so good to see you all!
Stanley (chubby cat): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (skinny cat): Winnie, it's been ages!
Mr. Winnie se encontra com os amigos depois de um longo tempo.
Roberto (cachorro orelhudo): Wow, is she always like this?
Mr. Winnie: Yeah, but it’s not so bad... My friends, it’s so good to see you all!
Stanley (gato gorducho): Yeah, you too!
Roberto: You look great!
Roger (gato magrelo): Winnie, it’s been ages!
I think that was the shot that I had more work to do, not by the complexity itself, but the knock-back versions. It was the shot with more modifications requested by the director throughout the process, and all changes were related to Mr. Winnie. I stopped to reflect and come to the conclusion that this happened because of some factors, first because it was the first shot that I did with various characters, despite being a relatively simple shot, after all they are stopped, there is almost no touch interaction and each one speaks separately. Of course a shot with five characters seldom requires five times more work, but a shot like that with 11 seconds... production seems to walk slowly! You spend all morning working on that and it seems that you produced nothing... I spent more than two weeks in this shot. Some times I ended up not paying more attention on the entertainment the shot should show the viewer at all, after so much time working on the same shot the less entertained person was me :P Not that I was not entertained, absolutely yes, but there is always that urge to start a new shot. I really enjoyed doing shots from 4 to 6 seconds. It is an ideal time... is not so little time to lose the shot in a flash and not long enough to get bored of doing.
Creio que essa foi a cena que eu tive mais trabalho de fazer, não pela complexidade em si, mas pelo bate-volta de versões. Foi a cena com mais modificações pedidas pelo diretor ao longo do processo, e todas as modificações foram relativas ao Mr. Winnie. Parei para refletir e cheguei a conclusão que isso aconteceu devido ha alguns fatores, o primeiro porque foi a primeira cena que eu peguei com vários personagens, mesmo sendo uma cena relativamente simples, afinal eles estão parados, quase não há interação de toque e cada um fala saparadamente. Claro que uma cena com 5 personagens raramente exige 5 vezes mais trabalho, mas uma cena como essa de 11 segundos... a produção parece que não rende! Você passa a manhã inteira trabalhando na cena e parece que não produziu nada... Eu fiquei mais de 2 semanas nessa cena. Alguns momentos eu acabei não prestando mais atenção no entretenimento que a cena deveria passar ao espectador, afinal depois de tanto tempo trabalhando na mesma cena o menos entretido era eu :P Não que eu não estava entretido, claro que sim, mas existe sempre aquela vontade de começar uma cena nova. Eu gostei muito de fazer cenas de 4 a 6 segundos. É um tempo ideal... não é tão pouco tempo a ponto de perder a cena num piscar de olhos e nem muito tempo a ponto de enjoar de fazer.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.
**********************************************************************************************
If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Monday, March 14, 2011
Open Season 3 - Shot #07
Boog tries to escape from the circus.
Boog tenta escapar do circo.
If you want your scene to be the best possible, it is good to spend plenty of time in planning. That's why it's good to work from time to time on personal projects with no deadline because when it's for real this is not always possible. Unfortunately this project I had no time to be testing a lot, the shot had to became at least acceptable in the very first blocking or I would be delayed in the schedule (or lose a night's sleep:), well besides this project I worked all day at Seagulls Fly and for who knows the pace of commercial production, know how frantic it is. Any trick you have to help in your planning is welcome, such as filming yourself, using videos of reference, drawing thumbnails, etc.. One of the tricks that I find good use in shots of action is to do a pencil test. As I was not going to show this pencil test for the director, it was not necessary to be well finished, the intention was to just have a initial feeling of the shot, after all I wanted to leave details open to improve later. There are several softwares you can use to do it, you can even draw on paper if you feel comfortable with. Lately I've been using Flash. This was the pencil test I did for this scene:
Se você quer que sua cena fique o melhor possível, é bom gastar muito tempo no planejamento. Por isso é bom a gente trabalhar de vez em quando em projetos pessoais, sem deadline, pois quando é pra valer isso nem sempre é possível. Infelizmente nesse projeto eu não tive tempo para ficar testando muita coisa, a cena TINHA que sair, no mínimo aceitável, de primeira ou eu atrasaria no cronograma (ou perderia uma noite de sono :), afinal além desse projeto eu trabalhava o dia todo na Seagulls Fly e pra quem conhece o ritmo de produtora sabe que é bem frenético. Qualquer artifício que você tenha para ajudar em seu planejamento é bem-vindo, tais como se filmar, usar vídeos de referência, desenhar thumbnails, etc. Um dos artifícios que eu acho bom usar em cenas de ação é fazer um pencil test. Como eu não ia mostrar esse pencil test para o diretor, não era necessário ficar bem acabado, a intenção era apenas ter um feeling inicial da cena, afinal eu queria deixar detalhes em aberto para melhorar depois. Existem vários programas pra fazer isso, vc pode fazer até no papel mesmo se achar melhor. Ultimamente eu tenho usado o Flash. Esse foi o pencil test que eu fiz para essa cena:
The constraints setup in Maya is always a challenge for me. In this scene I would have to make the constraint of Boog to the Car A, then to World, then to the Car B and back to World. One detail is that while he would be running on the cars, there would the moments that he was in the air, it means, constraint to World again. Of course I could ignore it and adjust frame by frame at times when he was in the air. What a confusion! I ended up making no constraint. First I animated only Boog, with no weight animation on cars, then I animated only the reaction of cars so I used the plugin Grab Anim. This plugin creates a false constraint, animating frame by frame the node that you want to be the child of a parent node that is already animated, in this case Boog is the child of the car during half of the animation, and child of car B for the other half. The advantage is that after applying the plugin, the objects do not keep any constraint and I can freely make the adjustments without worrying. The disadvantage is that if I want to change the animation of the cars, I would have to apply the plugin again.
O setup de constraints no Maya é sempre um desafio pra mim. Nessa cena eu teria que fazer a constraint do Boog no Carro A, depois para World, depois para o Carro B e novamente para World. Um detalhe é que enquanto ele estaria correndo sobre os carros, teria os momentos que ele estaria no ar, ou seja, constraint para World. Claro que eu poderia ignorar isso e ajustar quadro a quadro nos momentos em que ele estaria no ar. Que confusão! Eu acabei não fazendo qualquer constraint. Primeiro eu animei somente o Boog, sem nenhuma reação de peso nos carros, depois eu animei somente a reação dos carros, aí então eu usei novamente o plugin Grab Anim. Esse plugin cria uma constraint falsa, animando quadro a quadro o node que você quer que seja o filho de um node pai que já está animado, no caso o Boog é o filho do carro A na metade da animação, e filho do carro B na outra metade. A vantagem é que depois de aplicado o plugin, os objetos não mantém nenhuma constraint e eu posso livremente fazer os ajustes sem me preocupar. A desvantagem é que se eu quiser mudar a animação dos carros, eu teria que aplicar o plugin novamente.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 17 hours.
Tempo de trabalho: 17h.
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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Boog tenta escapar do circo.
If you want your scene to be the best possible, it is good to spend plenty of time in planning. That's why it's good to work from time to time on personal projects with no deadline because when it's for real this is not always possible. Unfortunately this project I had no time to be testing a lot, the shot had to became at least acceptable in the very first blocking or I would be delayed in the schedule (or lose a night's sleep:), well besides this project I worked all day at Seagulls Fly and for who knows the pace of commercial production, know how frantic it is. Any trick you have to help in your planning is welcome, such as filming yourself, using videos of reference, drawing thumbnails, etc.. One of the tricks that I find good use in shots of action is to do a pencil test. As I was not going to show this pencil test for the director, it was not necessary to be well finished, the intention was to just have a initial feeling of the shot, after all I wanted to leave details open to improve later. There are several softwares you can use to do it, you can even draw on paper if you feel comfortable with. Lately I've been using Flash. This was the pencil test I did for this scene:
Se você quer que sua cena fique o melhor possível, é bom gastar muito tempo no planejamento. Por isso é bom a gente trabalhar de vez em quando em projetos pessoais, sem deadline, pois quando é pra valer isso nem sempre é possível. Infelizmente nesse projeto eu não tive tempo para ficar testando muita coisa, a cena TINHA que sair, no mínimo aceitável, de primeira ou eu atrasaria no cronograma (ou perderia uma noite de sono :), afinal além desse projeto eu trabalhava o dia todo na Seagulls Fly e pra quem conhece o ritmo de produtora sabe que é bem frenético. Qualquer artifício que você tenha para ajudar em seu planejamento é bem-vindo, tais como se filmar, usar vídeos de referência, desenhar thumbnails, etc. Um dos artifícios que eu acho bom usar em cenas de ação é fazer um pencil test. Como eu não ia mostrar esse pencil test para o diretor, não era necessário ficar bem acabado, a intenção era apenas ter um feeling inicial da cena, afinal eu queria deixar detalhes em aberto para melhorar depois. Existem vários programas pra fazer isso, vc pode fazer até no papel mesmo se achar melhor. Ultimamente eu tenho usado o Flash. Esse foi o pencil test que eu fiz para essa cena:
The constraints setup in Maya is always a challenge for me. In this scene I would have to make the constraint of Boog to the Car A, then to World, then to the Car B and back to World. One detail is that while he would be running on the cars, there would the moments that he was in the air, it means, constraint to World again. Of course I could ignore it and adjust frame by frame at times when he was in the air. What a confusion! I ended up making no constraint. First I animated only Boog, with no weight animation on cars, then I animated only the reaction of cars so I used the plugin Grab Anim. This plugin creates a false constraint, animating frame by frame the node that you want to be the child of a parent node that is already animated, in this case Boog is the child of the car during half of the animation, and child of car B for the other half. The advantage is that after applying the plugin, the objects do not keep any constraint and I can freely make the adjustments without worrying. The disadvantage is that if I want to change the animation of the cars, I would have to apply the plugin again.
O setup de constraints no Maya é sempre um desafio pra mim. Nessa cena eu teria que fazer a constraint do Boog no Carro A, depois para World, depois para o Carro B e novamente para World. Um detalhe é que enquanto ele estaria correndo sobre os carros, teria os momentos que ele estaria no ar, ou seja, constraint para World. Claro que eu poderia ignorar isso e ajustar quadro a quadro nos momentos em que ele estaria no ar. Que confusão! Eu acabei não fazendo qualquer constraint. Primeiro eu animei somente o Boog, sem nenhuma reação de peso nos carros, depois eu animei somente a reação dos carros, aí então eu usei novamente o plugin Grab Anim. Esse plugin cria uma constraint falsa, animando quadro a quadro o node que você quer que seja o filho de um node pai que já está animado, no caso o Boog é o filho do carro A na metade da animação, e filho do carro B na outra metade. A vantagem é que depois de aplicado o plugin, os objetos não mantém nenhuma constraint e eu posso livremente fazer os ajustes sem me preocupar. A desvantagem é que se eu quiser mudar a animação dos carros, eu teria que aplicar o plugin novamente.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 17 hours.
Tempo de trabalho: 17h.
**********************************************************************************************
If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
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Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
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