If you think you already worked on a "dick" project, look at this one I worked last month...
Se vc acha que já trabalhou num projeto "pica", veja só este aqui que trabalhei mês passado...
FULL CREDITS
Agency:
Goodby Silverstein & Partners
Client:
Aides
Executive Creative Director:
Erik Vervroegen
Art Director:
Antonio Marcato
Art Director:
Raphael Milczarek
Copywriter:
Will Elliott
Producer:
MJ Otto
Production Company:
Seagulls Fly
Director
Luciana Jordão
Co-Director
Luciana Fintelmam
Art Director
Luciana Jordão
Storyboard
Marco Teixeira
Renan Lima
Concept Artists
Ciro Sollero
Flavio Monteiro
Igor Maia
José Feijó Menezes
Paulo Visgueiro
Ramon Saroldi
Rodolfo Perissé
Lead Character Animation
Alan Camilo
3D Artists
Alan Camilo
Fabricio Moraes
Felipe Lobo
Felipe Luis
Fernando Reule
João Victor Ferreira
Editing and Composition
Luciana Fintelmam
Post-Production
Fernando Reule
Luciana Jordão
Luciana Fintelmam
Executive Producer:
Yogi Graham
Producer:
Jay Redmond
Assistant Producer
Tatiana Fernandes
Nina Prochaska
Music
Big Foote Music
Executive Producer:
Paul Seymour
Composer:
Kari Steinert
Sound Designer:
Matt Hauser
Producer
Chris Jordao
Thursday, April 28, 2011
Monday, April 25, 2011
Open Season 3 - Shot #13
Doug is disguised as Boog and makes your friends slaves. In this shot he tells Gisele: "Why don't you start massaging my paws, all this clapping is making me sour."
Doug se passa por Boog e faz com que todos seus amigos virem seus escravos. Nessa cena ele diz para Gisele: "Por que você não começa a massagear minhas patas? Bater palmas está me deixando dolorido."
This was another shot that I loved doing. The previous and next shots where Doug appears were ready, so I had to follow strictly the initial and final pose in my shot. Something funny happened... at first blocking I misunderstood the dialogue. I understood "all this clapping is making me so..." like he was looking for the word that came next, as "tired" for example. So I did this:
Essa foi outra cena que eu adorei fazer. A cena anterior e a cena posterior em que Doug aparece já estavam prontas, então eu tive que seguir a risca a pose inicial e final na minha cena. Aconteceu algo engraçado... na primeira blocagem eu entendi errado o diálogo. Eu entendi “all this claping is making me so...” como se ele estivesse procurando a palavra que viria em seguida, como “tired” por exemplo. Então eu fiz isso:
When the director sent the feedback, of course, pointed out changes in acting in this part of the dialogue, but he had no idea that I had misunderstood the dialogue. I noticed my confusion when the director spoke, reproduced the dialogue as suggesting changes. But that was fine, because it was a confusion that has not caused problems, it was easy to change. I was kinda worried that there could be problems with the hand on the belly because of the huge fur this bear have but ended up going fine. There is a pass through with the arm in the belly, but it passed :)
Quando o diretor mandou o feedback, claro, apontou mudanças no acting nesta parte do diálogo, mas ele não fazia idéia que eu tinha entendido errado. Eu percebi minha confusão quando o diretor falou, reproduziu o diálogo enquanto sugeria as mudanças. Mas tudo bem, pois não foi uma confusão que gerou problemas, foi fácil de mudar. Eu fiquei meio receoso de que poderia haver problemas com a mão na barriga por causa do pelo enorme que esse urso tem, mas acabou indo tudo traquilo. Tem um pass through no pelo do braço na barriga, mas passou :)
Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.
Time spent: 19 hours.
Tempo de trabalho: 19h.
**********************************************************************************************
If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Doug se passa por Boog e faz com que todos seus amigos virem seus escravos. Nessa cena ele diz para Gisele: "Por que você não começa a massagear minhas patas? Bater palmas está me deixando dolorido."
This was another shot that I loved doing. The previous and next shots where Doug appears were ready, so I had to follow strictly the initial and final pose in my shot. Something funny happened... at first blocking I misunderstood the dialogue. I understood "all this clapping is making me so..." like he was looking for the word that came next, as "tired" for example. So I did this:
Essa foi outra cena que eu adorei fazer. A cena anterior e a cena posterior em que Doug aparece já estavam prontas, então eu tive que seguir a risca a pose inicial e final na minha cena. Aconteceu algo engraçado... na primeira blocagem eu entendi errado o diálogo. Eu entendi “all this claping is making me so...” como se ele estivesse procurando a palavra que viria em seguida, como “tired” por exemplo. Então eu fiz isso:
When the director sent the feedback, of course, pointed out changes in acting in this part of the dialogue, but he had no idea that I had misunderstood the dialogue. I noticed my confusion when the director spoke, reproduced the dialogue as suggesting changes. But that was fine, because it was a confusion that has not caused problems, it was easy to change. I was kinda worried that there could be problems with the hand on the belly because of the huge fur this bear have but ended up going fine. There is a pass through with the arm in the belly, but it passed :)
Quando o diretor mandou o feedback, claro, apontou mudanças no acting nesta parte do diálogo, mas ele não fazia idéia que eu tinha entendido errado. Eu percebi minha confusão quando o diretor falou, reproduziu o diálogo enquanto sugeria as mudanças. Mas tudo bem, pois não foi uma confusão que gerou problemas, foi fácil de mudar. Eu fiquei meio receoso de que poderia haver problemas com a mão na barriga por causa do pelo enorme que esse urso tem, mas acabou indo tudo traquilo. Tem um pass through no pelo do braço na barriga, mas passou :)
Here is the final outcome, and how the shot came together following the shots done by other animators.
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.
Time spent: 19 hours.
Tempo de trabalho: 19h.
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Abraços :)
Monday, April 18, 2011
Open Season 3 - Shot #12
Bob and Bobbi are chasing Doug thinking that he's Bigfoot, and Doug runs in fear thinking that is being pursued by aliens!
Bob e Bobbi perseguem Doug pensando que ele é o pé grande, e Doug corre de medo pensando que está sendo perseguido por aliens!
In most of our animations we animate characters on flat ground and one thing that I trained that sequence was to animate the characters on uneven and tilted ground. I remember the first walk cycle that I learned to do in 3D. A video tutorial that I watched taught to animate the character "walking still" and the MSR node "moving forward". Thus when the foot was planted on the ground I had to counter animate it to compensate for the animation of MSR node that was animated forward. To study a walk cycle works well, but to animate a scene for real I prefer to animate the root node of the character "walking forward" and don't animate at all the MSR node. Even if you make a walk cycle, it's always nice to change something in the pose so much as the timing, the animation is poor when a cycle is noticeable. In this case where the floor is tilted and all uneven, I advise even more to not animate the MSR node, because I need to have an independent control of the feet. Doing it this way is also much easier to vary the timing of the animation.
It was fun to do this shots because I could use a more comic timing on Doug. The effect of dust they put is really cool, too bad that hid half the animation of Doug:) it happens.
Na grande maioria das animações a gente acaba animando personagem em solo plano e uma coisa que treinei nessa sequência foi animar os personagens em solo desigual e inclinado. Eu me lembro até hoje o primeiro ciclo de caminhada que eu aprendi a fazer no 3D. O vídeo tutorial que eu assiti ensinava a animar o personagem “andando parado” e o MSR node “andando pra frente”. Dessa forma quando o pé estava plantado no chão eu tinha que animar ele pra trás para compensar a animação do MSR node que estava animado pra frente. Para um estudo de ciclo de caminhada funciona bem, mas pra animar uma cena pra valer eu prefiro animar o root node do personagem “andando pra frente” e manter o MSR node sem animação nenhuma. Mesmo que vc faça um ciclo de caminhada, é sempre legal variar alguma coisa tanto na pose quanto no timing, a animação fica pobre quando tem um ciclo perceptível. Nesse caso onde o chão é inclinado e todo desigual, eu aconselho ainda mais não animar o MSR node, porque eu preciso ter um controle independente dos pés. Fazendo dessa forma também fica muito mais fácil de variar o timing da animação.
Foi uma sequência divertida de fazer porque pude usar um timing mais cômico no Doug. O efeito da poeira que eles colocaram ficou muito legal, pena que escondeu metade da animação do Doug :) mas faz parte.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.
Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.
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Abraços :)
Bob e Bobbi perseguem Doug pensando que ele é o pé grande, e Doug corre de medo pensando que está sendo perseguido por aliens!
In most of our animations we animate characters on flat ground and one thing that I trained that sequence was to animate the characters on uneven and tilted ground. I remember the first walk cycle that I learned to do in 3D. A video tutorial that I watched taught to animate the character "walking still" and the MSR node "moving forward". Thus when the foot was planted on the ground I had to counter animate it to compensate for the animation of MSR node that was animated forward. To study a walk cycle works well, but to animate a scene for real I prefer to animate the root node of the character "walking forward" and don't animate at all the MSR node. Even if you make a walk cycle, it's always nice to change something in the pose so much as the timing, the animation is poor when a cycle is noticeable. In this case where the floor is tilted and all uneven, I advise even more to not animate the MSR node, because I need to have an independent control of the feet. Doing it this way is also much easier to vary the timing of the animation.
It was fun to do this shots because I could use a more comic timing on Doug. The effect of dust they put is really cool, too bad that hid half the animation of Doug:) it happens.
Na grande maioria das animações a gente acaba animando personagem em solo plano e uma coisa que treinei nessa sequência foi animar os personagens em solo desigual e inclinado. Eu me lembro até hoje o primeiro ciclo de caminhada que eu aprendi a fazer no 3D. O vídeo tutorial que eu assiti ensinava a animar o personagem “andando parado” e o MSR node “andando pra frente”. Dessa forma quando o pé estava plantado no chão eu tinha que animar ele pra trás para compensar a animação do MSR node que estava animado pra frente. Para um estudo de ciclo de caminhada funciona bem, mas pra animar uma cena pra valer eu prefiro animar o root node do personagem “andando pra frente” e manter o MSR node sem animação nenhuma. Mesmo que vc faça um ciclo de caminhada, é sempre legal variar alguma coisa tanto na pose quanto no timing, a animação fica pobre quando tem um ciclo perceptível. Nesse caso onde o chão é inclinado e todo desigual, eu aconselho ainda mais não animar o MSR node, porque eu preciso ter um controle independente dos pés. Fazendo dessa forma também fica muito mais fácil de variar o timing da animação.
Foi uma sequência divertida de fazer porque pude usar um timing mais cômico no Doug. O efeito da poeira que eles colocaram ficou muito legal, pena que escondeu metade da animação do Doug :) mas faz parte.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
Eis o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores.
Time spent: 38 hours.
Tempo de trabalho: 38h.
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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Monday, April 11, 2011
Open Season 3 - Shot #11
Ian makes fun of Boog. Elliot comes bruised from the forest.
Ian faz chacota com Boog. Elliot chega todo arrebentado da floresta.
This dialogue has a kind of slang that I did not understand and had to ask for the director. Ian says: "goodies schmoodies." What the hell does that mean? In the U.S. they say it for things like ... "Hey, let's eat pizza?" And another says "Pizza schmizza, let's eat sandwich", here would be like if someone says "that loser pizza" or something (actually there is no way to translate it, but I assume you got it :)
Esse diálogo tem uma espécie de gíria que eu não entendi e tive que perguntar para o diretor. Ian diz: “goodies schmoodies”. Que raio isso quer dizer? Lá nos EUA eles dizem isso pra coisas do tipo... “Ei, vamos comer pizza?” e o outro diz “Pizza schmizza, vamos comer sanduíche”, seria como se aqui alguém diz “que mané pizza”, ou algo assim.
OK, but the topic I want to talk about actually has to do with Elliot. Animate characters dizzy, tired or drunk is very hard. I was not even a little pleased with the outcome of my scene... but despite that I could use a feature that I learned by reading a topic on the Animation Mentor Newsletter where Shawn Kelly said "forget about animating the legs". I think it's cool to use this feature not only in such shots, but almost all of which has walking and running. In short, this technique is to animate the character from the waist up prior to animate the legs. Weird huh? It may seem at first, but once you get used to it, you have a huge freedom to animate and put the character wherever you want, because the legs will follow the body, not the other way around (it is against the natural order, but it is easier to animate that way). If we stop to think it is obvious, because in real life we just remember we have legs when we hurt them, isn't it? I do not think I have to take five steps to walk to the bathroom, I'm just going (especially on a peemergency:). Try using this technique, I recommend! Try to think this way when you're animating, make the legs follow the character's body, not the reverse.
Bom, mas o tópico que quero falar dessa cena na verdade tem a ver com Elliot. Animar personagens tontos, bêbados ou cansados é muito foda. Eu não fiquei nem um pouco satisfeito com o resultado dessa minha cena... mas apesar disso pude usar um recurso que aprendi lendo um tópico do Animation Mentor Newsletter onde Shawn Kelly dizia “esqueça de animar as pernas”. Eu acho muito legal usar esse recurso não somente em cenas desse tipo, mas em quase todas onde tem caminhada e corrida. Resumindo, essa técnica consiste em animar o personagem da cintura pra cima antes de animar as pernas. Bizarro né? Pode parecer no início, mas depois que vc acostuma, ganha uma liberdade imensa pra animar e colocar o personagem onde vc quer, porque as pernas vão seguir o corpo e não o contrário (é contra a ordem natural, mas é mais fácil animar assim). Se a gente parar pra pensar é até meio óbvio, pois na vida real a gente só lembra que temos pernas quando estão machucadas, é ou não é? Eu não penso que tenho que dar 5 passos para andar até o banheiro, eu simplesmente vou (principalmente se estiver apertado:). Tente usar essa técnica, eu recomendo! Tente pensar dessa forma quando estiver animando, faça as pernas seguirem o corpo do personagem e não o contrário.
Worth reading the whole topic: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html
Vale a pena ler o tópico todo: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 20 hours.
Tempo de trabalho: 20h.
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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Ian faz chacota com Boog. Elliot chega todo arrebentado da floresta.
This dialogue has a kind of slang that I did not understand and had to ask for the director. Ian says: "goodies schmoodies." What the hell does that mean? In the U.S. they say it for things like ... "Hey, let's eat pizza?" And another says "Pizza schmizza, let's eat sandwich", here would be like if someone says "that loser pizza" or something (actually there is no way to translate it, but I assume you got it :)
Esse diálogo tem uma espécie de gíria que eu não entendi e tive que perguntar para o diretor. Ian diz: “goodies schmoodies”. Que raio isso quer dizer? Lá nos EUA eles dizem isso pra coisas do tipo... “Ei, vamos comer pizza?” e o outro diz “Pizza schmizza, vamos comer sanduíche”, seria como se aqui alguém diz “que mané pizza”, ou algo assim.
OK, but the topic I want to talk about actually has to do with Elliot. Animate characters dizzy, tired or drunk is very hard. I was not even a little pleased with the outcome of my scene... but despite that I could use a feature that I learned by reading a topic on the Animation Mentor Newsletter where Shawn Kelly said "forget about animating the legs". I think it's cool to use this feature not only in such shots, but almost all of which has walking and running. In short, this technique is to animate the character from the waist up prior to animate the legs. Weird huh? It may seem at first, but once you get used to it, you have a huge freedom to animate and put the character wherever you want, because the legs will follow the body, not the other way around (it is against the natural order, but it is easier to animate that way). If we stop to think it is obvious, because in real life we just remember we have legs when we hurt them, isn't it? I do not think I have to take five steps to walk to the bathroom, I'm just going (especially on a peemergency:). Try using this technique, I recommend! Try to think this way when you're animating, make the legs follow the character's body, not the reverse.
Bom, mas o tópico que quero falar dessa cena na verdade tem a ver com Elliot. Animar personagens tontos, bêbados ou cansados é muito foda. Eu não fiquei nem um pouco satisfeito com o resultado dessa minha cena... mas apesar disso pude usar um recurso que aprendi lendo um tópico do Animation Mentor Newsletter onde Shawn Kelly dizia “esqueça de animar as pernas”. Eu acho muito legal usar esse recurso não somente em cenas desse tipo, mas em quase todas onde tem caminhada e corrida. Resumindo, essa técnica consiste em animar o personagem da cintura pra cima antes de animar as pernas. Bizarro né? Pode parecer no início, mas depois que vc acostuma, ganha uma liberdade imensa pra animar e colocar o personagem onde vc quer, porque as pernas vão seguir o corpo e não o contrário (é contra a ordem natural, mas é mais fácil animar assim). Se a gente parar pra pensar é até meio óbvio, pois na vida real a gente só lembra que temos pernas quando estão machucadas, é ou não é? Eu não penso que tenho que dar 5 passos para andar até o banheiro, eu simplesmente vou (principalmente se estiver apertado:). Tente usar essa técnica, eu recomendo! Tente pensar dessa forma quando estiver animando, faça as pernas seguirem o corpo do personagem e não o contrário.
Worth reading the whole topic: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html
Vale a pena ler o tópico todo: http://www.animationtipsandtricks.com/2008/09/forget-about-animating-legs.html
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 20 hours.
Tempo de trabalho: 20h.
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If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Monday, April 4, 2011
Open Season 3 - Shot #10
Elliot comes up with a plan to rescue Boog and make some instructions to the people. Gisela disagrees and comes up with another one, then Elliot says: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."
Elliot cria um plano para resgatar Boog e da instruções para a galera. Gisela contraria e cria um outro plano. Elliot diz: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."
This is a classic shot of what I said in the post #04 where is always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D. Take a look how funny this shot is seen in another angle:
Essa é uma cena clássica daquilo que eu falei no post da cena #04 onde é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D. Dê uma olhada que engraçado essa cena vista em outro ângulo:
That's why it's hard when someone does not understand the process of animation and says "the animation is great, just want to change the camera angle..." (We're cheating all the time to get a good silhouette, and changing the camera angle blows everything! Of course this has not happened in this project, because the guys are super professional and the whole process was very well planned.
Por isso é complicado quando alguém não entende o processo de animação diz “a animação está ótima, só quero que mude o ângulo da câmera...” :( Nós estamos “roubando” o tempo todo para conseguir uma boa silhueta, e mudando o ângulo da câmera vai tudo pro saco! Claro que isso não aconteceu nesse projeto, pois os caras são super profissas e todo o processo é muito bem planejado.
Another detail of this shot are all these characters watching Elliot, and I had to be very careful not to steal attention from the animation of the main character. It's classic it to happen when the same shot is divided for many animators. Each one will want, of course, to make your character "well animated", but when everything is assembled what will happen is that everything will be moving and the main message will not be clear to the viewer. In this eternal quest to be an animator we learn to make bouncing ball, walking cycles, acting, demonstration of weight and many other exercises, but an exercise that we often forget is the "keeping alive". As simple as it may seem, it is as complicated as the others. We animators that work in advertising barely use it, there is no time, the commercial has only a few seconds and usually the characters are moving and smiling all the time! Argh! It is very common in our first animations the characters are not natural, are kind of 'floating'. I have not achieve a keeping alive 100% good, but I try to improve in every shot I animate, trying new poses and timing. Making the character breathing is a good solution, sometimes we do this with a small rotation in the chest CON, a little squash in the belly, a small rotation in the head, sometimes even a little squash in the head or even the whole body, and so on. What I realized is that the pose itself is not the only factor that ensures the best result, but the timing and spacing. I will not say here what I think about timing and spacing 'cause that would be 10 pages, but to summarize, if you only have two poses and apply spline curves, even delaying parts of the body, your character will be floating. Take a deep breath and pay attention to the acceleration / deceleration that occurs in a breath. Remember the kind of breath you want to show, is that an excited breath? A boring breath? A tired breath? That's what I try to play in my "keeping alive". Other things I use are weight shifts, blinking, eye darts, small head shifts, in some characters ear movements, small mouth movements, and so on, all very subtle. The important thing is to vary the timing of the actions to be interesting, for example, usually is not nice to have two blinks exactly even, think about it.
Outro detalhe desta cena são todos esses personagens observando Elliot, e que tive que tomar muito cuidado para não roubar a atenção da animação do personagem principal. É clássico acontecer isso se dividir a mesma cena para vários animadores. Cada um vai querer, claro, deixar seu personagem “bem animado”, mas quando juntar todos o que vai acontecer é que vai estar tudo mexendo e a mensagem principal não vai ficar clara ao espectador. Nessa eterna jornada para ser um animador nós aprendemos a fazer bouncing ball, caminhada, acting, demonstração de peso e tantos outros exercícios, mas um exercício que muitas vezes esquecemos é o “keeping alive”, ou literalmente “mantendo vivo”. Por mais simples que pareça é tão complicado quanto os demais. Nós que trabalhamos com publicidade praticamente não usamos isso, não dá tempo, o comercial só tem alguns segundos e geralmente os personagens estão se movendo e sorrindo o tempo todo! Argh! É muito comum em nossas primeiras animações o personagem não ficar natural, ficar ‘flutuando’. Eu ainda não cheguei num keeping alive 100% bom, mas eu procuro aprimorar em cada cena que animo, testando poses e timing novos. Fazer o personagem respirando é uma boa solução, muitas vezes conseguimos isso com uma pequena rotação no controlador do peito, uma pequeno squash na barriga, uma pequena rotação na cabeça, às vezes até um pequeno squash na cabeça ou até mesmo no corpo todo. O que eu pude perceber é que a pose em si não é o único fator que garante o melhor resultado e sim o timing e spacing. Eu não vou falar aqui o que penso sobre timing e spacing que daria umas 10 paginas, mas resumindo, se você simplesmente tiver duas poses e colocar as curvas em spline, mesmo que atrasando partes do corpo, seu personagem vai ficar flutuando. Respire fundo e preste atenção na aceleração/desaceleração que ocorre numa respiração. Lembre-se do tipo de respirada que vc quer mostrar, é uma respirada agitada? Cansada? É isso que eu tento reproduzir em meu “keeping alive”. Outros elementos que eu uso são weight shifts(mudança de apoio do peso de uma perna para outra), piscadas, eye darts(pequenos e rápidos movimentos da direção do olho), pequenos head shifts(pequenos movimentos de direção da cabeça, geralmente acompanhado de um eye dart), em alguns personagens movimentos de orelha, pequenos movimentos da boca, e por aí vai, tudo muito sutil. O importante é variar o timing entre as ações pra ficar interessante, por exemplo, geralmente não é legal fazer duas piscadas exatamente iguais, pense nisso.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 33 hours.
Tempo de trabalho: 33h.
**********************************************************************************************
If you have any questions, criticism or if I said something stupid, please contact me. My email is at the top of the site. I’ll be happy to exchange ideas. Soon I will post more shots and details of my experience in this project. Add me on Twitter to receive updates of new posts!
Cheers :)
Se você tem alguma pergunta, crítica ou se falei alguma besteira, entre em contato comigo. Meu e-mail está no topo do site. Ficarei feliz em trocar idéias. Breve irei postar mais cenas e detalhes da minha experiência nesse projeto. Me adicione no Twitter para receber notícias dos novos posts!
Abraços :)
Elliot cria um plano para resgatar Boog e da instruções para a galera. Gisela contraria e cria um outro plano. Elliot diz: "That's ridiculous, we need at least... six more of us to pull that off."
This is a classic shot of what I said in the post #04 where is always good to remember that although we are animating 3D objects, the end result we want is 2D. Take a look how funny this shot is seen in another angle:
Essa é uma cena clássica daquilo que eu falei no post da cena #04 onde é sempre bom lembrar que apesar de estarmos animando objetos 3D, o resultado final que queremos é 2D. Dê uma olhada que engraçado essa cena vista em outro ângulo:
That's why it's hard when someone does not understand the process of animation and says "the animation is great, just want to change the camera angle..." (We're cheating all the time to get a good silhouette, and changing the camera angle blows everything! Of course this has not happened in this project, because the guys are super professional and the whole process was very well planned.
Por isso é complicado quando alguém não entende o processo de animação diz “a animação está ótima, só quero que mude o ângulo da câmera...” :( Nós estamos “roubando” o tempo todo para conseguir uma boa silhueta, e mudando o ângulo da câmera vai tudo pro saco! Claro que isso não aconteceu nesse projeto, pois os caras são super profissas e todo o processo é muito bem planejado.
Another detail of this shot are all these characters watching Elliot, and I had to be very careful not to steal attention from the animation of the main character. It's classic it to happen when the same shot is divided for many animators. Each one will want, of course, to make your character "well animated", but when everything is assembled what will happen is that everything will be moving and the main message will not be clear to the viewer. In this eternal quest to be an animator we learn to make bouncing ball, walking cycles, acting, demonstration of weight and many other exercises, but an exercise that we often forget is the "keeping alive". As simple as it may seem, it is as complicated as the others. We animators that work in advertising barely use it, there is no time, the commercial has only a few seconds and usually the characters are moving and smiling all the time! Argh! It is very common in our first animations the characters are not natural, are kind of 'floating'. I have not achieve a keeping alive 100% good, but I try to improve in every shot I animate, trying new poses and timing. Making the character breathing is a good solution, sometimes we do this with a small rotation in the chest CON, a little squash in the belly, a small rotation in the head, sometimes even a little squash in the head or even the whole body, and so on. What I realized is that the pose itself is not the only factor that ensures the best result, but the timing and spacing. I will not say here what I think about timing and spacing 'cause that would be 10 pages, but to summarize, if you only have two poses and apply spline curves, even delaying parts of the body, your character will be floating. Take a deep breath and pay attention to the acceleration / deceleration that occurs in a breath. Remember the kind of breath you want to show, is that an excited breath? A boring breath? A tired breath? That's what I try to play in my "keeping alive". Other things I use are weight shifts, blinking, eye darts, small head shifts, in some characters ear movements, small mouth movements, and so on, all very subtle. The important thing is to vary the timing of the actions to be interesting, for example, usually is not nice to have two blinks exactly even, think about it.
Outro detalhe desta cena são todos esses personagens observando Elliot, e que tive que tomar muito cuidado para não roubar a atenção da animação do personagem principal. É clássico acontecer isso se dividir a mesma cena para vários animadores. Cada um vai querer, claro, deixar seu personagem “bem animado”, mas quando juntar todos o que vai acontecer é que vai estar tudo mexendo e a mensagem principal não vai ficar clara ao espectador. Nessa eterna jornada para ser um animador nós aprendemos a fazer bouncing ball, caminhada, acting, demonstração de peso e tantos outros exercícios, mas um exercício que muitas vezes esquecemos é o “keeping alive”, ou literalmente “mantendo vivo”. Por mais simples que pareça é tão complicado quanto os demais. Nós que trabalhamos com publicidade praticamente não usamos isso, não dá tempo, o comercial só tem alguns segundos e geralmente os personagens estão se movendo e sorrindo o tempo todo! Argh! É muito comum em nossas primeiras animações o personagem não ficar natural, ficar ‘flutuando’. Eu ainda não cheguei num keeping alive 100% bom, mas eu procuro aprimorar em cada cena que animo, testando poses e timing novos. Fazer o personagem respirando é uma boa solução, muitas vezes conseguimos isso com uma pequena rotação no controlador do peito, uma pequeno squash na barriga, uma pequena rotação na cabeça, às vezes até um pequeno squash na cabeça ou até mesmo no corpo todo. O que eu pude perceber é que a pose em si não é o único fator que garante o melhor resultado e sim o timing e spacing. Eu não vou falar aqui o que penso sobre timing e spacing que daria umas 10 paginas, mas resumindo, se você simplesmente tiver duas poses e colocar as curvas em spline, mesmo que atrasando partes do corpo, seu personagem vai ficar flutuando. Respire fundo e preste atenção na aceleração/desaceleração que ocorre numa respiração. Lembre-se do tipo de respirada que vc quer mostrar, é uma respirada agitada? Cansada? É isso que eu tento reproduzir em meu “keeping alive”. Outros elementos que eu uso são weight shifts(mudança de apoio do peso de uma perna para outra), piscadas, eye darts(pequenos e rápidos movimentos da direção do olho), pequenos head shifts(pequenos movimentos de direção da cabeça, geralmente acompanhado de um eye dart), em alguns personagens movimentos de orelha, pequenos movimentos da boca, e por aí vai, tudo muito sutil. O importante é variar o timing entre as ações pra ficar interessante, por exemplo, geralmente não é legal fazer duas piscadas exatamente iguais, pense nisso.
As usual this is the final result and how the shot fitted in the sequence animated by other animators:
E como sempre esse é o resultado final, e como a cena se encaixou na sequência do filme animada por outros animadores:
Time spent: 33 hours.
Tempo de trabalho: 33h.
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Cheers :)
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